1983年,有一家小型电器工事会社“电友社”为开拓新的市场专门成立了游戏开发部“SQUARE”,年轻的坂口博信遇见了宫本雅史,两人畅怀交流后彼此顿生惺惺♂相惜之情。
宫本雅史因聆听了坂口的侃侃而谈对于其的装逼十分满意并对有游戏行业的前景更加看好了,遂力邀其负责招募组建游戏开发团队,坂口博信一飞冲天从一开始就担任了SQUARE的重量级灵魂人物。
但是,一腔热血并不足以取代专业的游戏素质,坂口博信这几位大熊弟基本没啥制作商业游戏的经验。SQUARE推出于PC-88平台的初试啼声之作《死亡陷阱(The Death Trap)》是一部相当粗糙的作品,虽然游戏中颇具创意的以设置和解除陷阱作为主要卖点,但在操作界面和难易度等方面的设定存在着许多问题,如此平庸的作品遭遇市场的冷落原本就在情理之中。
1986年《勇者斗恶龙》在日本的百万销量开创出了一个新的时代,SQUARE也兴(shi)致(fen)勃(yan)勃(hong)啊,在当年稍晚的时候推出了由坂口博信亲自编写剧本并担任制作总指挥的首部RPG《国王骑士(King's Knight)》,虽然据说这部横跨FC、PC-88和MSX等多诸多平台,但是游戏累计销量最终却不足20万份……
《国王骑士》虽不叫座,但是在业内却引起了不小的关注
因为这一系列反响不佳的作品与幼稚的决策,公司已然走到了崩溃的边缘,面对惨淡的现实,曾经意气风发的坂口博信陷入了深深的自我怀疑之中,“我恐怕真的不适合做游戏吧!”
萌生退意的坂口博信已经做好了回归大学的准备,但在这之前,他打算“做一款能令自己感动的游戏。”
长期热衷于《创世纪》《巫术》等欧美游戏的坂口博信提出了制作RPG游戏“战斗幻想(Fighting Fantasy)”计划,这一计划之前曾被多次否决,高层们始终认为马里奥那样的动作游戏才最有市场,但一年前横空出世、获得巨大成功的《勇者斗恶龙》早已狠狠甩了他们无数记耳光,恨不能尽早分得这一块蛋糕,奄奄一息的SQUARE最终自然是通过了坂口博信的冒险计划。
我们把思想放飞回我们的童年,当我们在坐在家里的电视机前热血沸腾的把玩着手中的红白色游戏手柄时一个鲜为人知的日本游戏制作公司SQUARE正在经历它自身的财务困境,1987年 它们开始面对一个强壮的敌人,名叫“破产”。
史克威尔现在已经变成了史克威尔艾尼克斯
在经过自己几年的奋战,并与DOG合作后,SQUARE的底线就被一些失败之作给腐蚀了,其中就包括了我们上述提到过的《死亡陷阱》、《巡航驱逐舰》、《ALPHA》、《国王骑士》这一系列的游戏……
败坏了全部的家业之后只能背水一战了,SQUARE的规划与发展总监“坂口博信”终于临危受命,被要求制作一款游戏,来挽救公司在游戏界的未来。当被问及要制作怎样的游戏时他说:
“我不认为我有能力做出很棒的动作游戏,我认为我更会讲故事。(I don’t thing I have what it takes to make a good action game.i think I’m batter at telling a story.)”
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!