你中有我 水乳交融
还有一部分玩家认为,画面本身就是游戏性的一部分,所以他们并非两条并行的直线,而是包含关系。从这个角度看也不无道理,虽然我们在比较两款游戏的时候会分别比较画面、音效、游戏性等等部分。但当我们在玩一款游戏的时候,是在体验他们这些元素所构成的整体,即游戏本身。
游戏本身是互动的艺术,而互动则通过画面中的景物、角色等等元素来展开,再通过富有游戏性的设计来进行反馈。例如在《生化奇兵》这款游戏中,玩家仅仅把它当做“一路突突突”的FPS枪战游戏来看待和体验时,在通关后就会发现这款游戏乏善可陈。然而当玩家静下心来,在无尽的杀戮和换弹中停顿下来时,才能发掘这款游戏背后的内涵。
《生化奇兵》本身的场景设定是一个沉在大西洋海底的名为“销魂城”的反乌托邦式的虚构都市。与一般虚构游戏不同的是背景中主角到达销魂城时销魂城已经因为某些原因衰败,各处一片狼藉。但当我们的目光穿过厚厚的高压玻璃看到霓虹灯依然在大西洋的海底闪烁,当我们来到曾经的音乐厅,看到每一根石柱上繁复精美的花纹雕刻,我们才能通过这些画面展现的种种细节之处一窥销魂城曾经的辉煌与壮丽。
再如《马克思佩恩3》中,整个游戏从头到尾都采用的手持摄影机和每隔几秒钟就主动虚焦产生重影的画面,这些设计方式都是希望玩家能够亲身体验了一把“常年处于醉酒状态的马克思”的感受。正是通过这种由画面呈现的互动方式,让玩家对游戏产生了极强的代入感,经历了妻离子散的马克思内心中的孤独也来的更加强力和真切。
谁说画面逼真就是画面好?
当我们对画面和游戏性发表高谈阔论时,可能忽略了很重要的一个概念,即画面逼真可以算是画面好,但是画面好不意味着就是画面逼真。
绘画从诞生以来,一度是模仿的艺术,即将现实生活中存在的东西重现在画布上。在中世纪的欧洲,还一度被称为“猴子的艺术”。但进入20世纪后,随着摄影技术的出现,人们逐渐意识到,单从重现现实的角度来看,技艺再高超的画家也抵不过一台机器。于是绘画艺术便逐渐转为了表现画家主观自我的方向。
毕加索以《格尔尼卡》来控诉法西斯战争惨无人道的暴行
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!