画面从理 游戏性择文
前文曾提到,画面就像理科。所有的理工学科,都是有迹可循的,有公式、定理、公理等一切可具象可量化的元素作为基础,后人只需要在前人的基础上继续钻研即可。
1965年因特尔的创始人戈登摩尔提出摩尔定律,即当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18-24个月翻一倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。
iPhone采用每两年进行一次大升级的方式正式遵循了摩尔定律
其后电子硬件的发展果然被摩尔言中,一直以类似钟表的的tik-tok的规律高速发展着,游戏中的画面技术也正是乘上了这股东风,有规律、有方向并且有动力和条件的逐步壮大。
反观游戏性,则更像是文科。英语看似有迹可循,真正运用起来却又有数不清的口语用法、俚语和方言等等。语文更是虚无缥缈难以捉摸,在高中随便揪出一个高中生分析一篇文章,都能分析出四五种连作者本人都想不到的观点。
游戏性的这种特性十分像是绘画艺术。最最棒的创意多数都不能通过经验的积累的来达成,更多的仅仅是天才制作人某一瞬间的灵光一闪。也正是这种不确定性才使得游戏性一路走成了一条波浪线。
现代艺术大师杜尚的代表作品:《泉》
曾经历过《塞尔达》《生化危机》《索尼克》等各种创意大作的百家争鸣的辉煌时代;也走入到一味的堆砌硬件,互相泼脏水的泥潭。如果说画面的进步是依靠技术的发展,那么游戏性的衰败也只能归结于人们创意的枯竭。
画面是游戏制作中最简单的一项?
硬件厂商中其实一直有一个公开的谎言,即16:9的画面是更加接近黄金分割的比例,所以才会逐渐取代了曾经大行其道的4:3。然而事实上这一观点并没有定论,反倒是相同尺寸的液晶面板,16:9的面积相较于4:3的面积会减小11%。这也就意味着厂商在这块屏幕上的成本能够减少11%,如果我是厂商,我也会大肆宣扬这个说法。
有些偏激的看法认为,画面是游戏制作过程中最简单的一项。所以厂商们才会像当年宣传16:9的诸多优点一样大肆的鼓吹游戏画面有多重要。然而这种说法未免对图形技术的工作者们有些不公。
要知道,虽然说图形技术是有迹可循的,但每一次完美动画的背后,都意味着调试人员数百上千次不厌其烦的反复实验。不能仅仅以“有迹可循,所以没什么可称道”就全盘否定了图形技术工作者的努力。如果按照这种逻辑,那么居里夫人和毕加索相比就不值一提了,因为镭本身就地球上存在的元素,居里夫人做的,仅仅是证明了它的存在。这种看法,简直是贻笑大方。
就像是无论是居里夫人还是毕加索,都是人类历史长河中最闪耀的星斗一样。无论游戏性还是画面,最终目的都是为游戏本身服务的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!