红白机前传:一场游戏产业的崩溃
即使卖得再火,任天堂终究还是第三代家用电子游戏机。
第一代家用游戏机以1972年发售的MagnavxOdyssey为代表。在这一阶段,所有的家用游戏机都是通过机器内置电路来表现游戏的:这意味着,一台机器只能玩一个游戏。
在第一代家用游戏机里最著名的莫过于1975年,由美国雅达利公司发行的AtariPong,游戏机内安装的《乒乓》是第一款家用电子游戏机游戏。虽然只是一些长方形和数字,但是足以让当时的人体会到乐趣。
之前提到的任天堂的TV-Game6和TV-Game15也属于同代。虽然任天堂号称上面能玩6款和15款游戏,实际上只是通过电路的开关来使得画面发生轻微的不同:这些游戏包括《排球》、《网球》、《乒乓球》、射击,以及各自的单人双人模式——就这样硬生生凑出了15款。
划分代际的标志性产品是Atari2600,又称AtariVCS(VideoCompterSystem)。这款游戏机于1977年9月上市。这是第二代家用游戏机的代表作品,游戏不再通过电路焊在游戏机里,而是通过编程成为卡带,再到游戏机内读取。
它为整个游戏产业带来了翻天覆地变化:软件独立出去后,不仅降低了游戏机本身的价格,并且使得游戏可以不断更新、更换。最重要的是,它使得游戏软件和硬件产业的分离——专门从事游戏开发的软件厂商从此诞生,如今Activision和ElectronicArts都诞生这个时候。
这催生了一个巨大的游戏市场,在上市后的五年时间里,由于可玩游戏的丰富性大幅度增加,《吃豆人》、《小蜜蜂》等街机热门游戏又被成功移植,Atari2600卖出了超过1000万台游戏机,这个数字在1984年达到了1900万。
如果没有Atari2600,任天堂后来软件硬件结合的销售策略根本无从谈起。不过Atari2600留给任天堂的遗产不止这些,它以它的死亡催生了任天堂的另一个模式。
由于Atari带给北美市场的巨大繁荣,一大批公司开始从事游戏软件制作。一些诸如桂格(买麦片的那个)、美泰(卖芭比娃娃)的公司都开始出版自己的游戏。一大堆模仿《吃豆人》之类的游戏充斥这市场,像素级别的抄袭换个名字就成了新作发售。在当时,媒体行业的不发达使得玩家选择游戏只能通过购买:当你花了几十美元在游戏店里买了一款烂到不行的游戏的时候,你的心是崩溃的。
自从1982年起,北美的游戏市场就再也没有推出一些有新意的第三方游戏作品。著名的E.T.事件也发生在这一年。当年根据同名电影改编的这款游戏总共生产了400万份,但只卖掉了150万份,剩下的250万份纷纷以原价十分之一价格抛售。有一个著名而真实的段子,是卖不掉的E.T.游戏装了14辆卡车,埋到了新墨西哥州的一处沙漠之中。
去年,那些被埋在土里的游戏真的被人挖了出来。
没有人想去尝试买游戏了。而如果软件卖不出去,游戏机就没有了存在的价值。
很多公司自此退出家用游戏机业务,桂格和美泰跑了,很多小的游戏开发商倒闭;Atari母公司华纳的股票从60美元跌到了20美元。1984年Atari推出了2600的升级版5200,但是再也没达到过预期的销量。人人都谈游戏色变,避之不及。
于是你知道1985年任天堂进入北美的时候面临的是怎样一个情况。
自此,任天堂明白了优质的游戏对于游戏机是多么重要。于是他们首先是采用了第一方游戏的方式——自己做的游戏方便把关;而再后来和第三方游戏软件商合作的时候,一切都要按照任天堂的严格标准来:质量上要任天堂审核,数量上要任天堂批准,不准发行其他的主机平台,预先垫付所有软件生产费用等等。
这使得任天堂主机系列上的游戏一直都非常经典:毕竟严于律己,严于律人。不过后来因为过于严苛霸道,导致任天堂90年代中后期和第三方厂商的关系闹僵,则是后话了。