问:FPS在欧美很受欢迎,但对于有些亚洲玩家似乎比较不易上手,你们会尝试如何让游戏容易上手?
答:这可以分成三个层面来说明。
首先《守望先锋》要如何容易上手,在职业设计上,有的职业需要你在正确时间做聪明的决定,像是慈悲、托比昂、禅亚塔等,这些角色你不见得要射击,是任何人都可轻松游玩的角色,他们可以提供团队支持与治疗。例如慈悲可以飞来飞去治疗,托比昂可以用多功能锻造鎚来建造、升级和修理抱塔等,不是每个人来玩都需要成为厉害狙击者,我们是以玩家可以成为英雄来体验游戏。就像《魔兽世界》一样,不是一定要有攻击高超技巧角色才能游玩,你可以成为补血牧师、萨满来治疗队友,玩家不见得一定要是专家才能支持团队,欢迎所有玩家加入这游戏,都可参加团队作战。
第二个也许外人看起来没有很重要,但是这可以说是关于款游戏所有的事情。我们在研发《守望先锋》时,希望设计得让它不这么致命,也许一般人觉得这件事不这么重要,其实这件事非常重要。目前所有射击游戏都似乎看起来很真实,玩家中几弹后就倒地。在《守望先锋》中,玩家可以承受比较多攻击,意味著英雄存活的时间比较久,这样英雄可以有更多时间做决定,你可以跑、去获得援助或者找医疗箱治疗,甚至找治疗系队友帮忙,让你有更多时间去做事情或聪明决定。所以我们设计时都在提醒自己不要做出很致命的射击游戏。
举个有趣的例子,我看我儿子在会场试玩《守望先锋》时咚咚咚咚不时挨枪,但利用不致命这个射击原则,他可以有效获得治疗,不仅活下来还打败敌人,他说在玩这游戏有很开心,我觉得这真是太棒了,我们想要能够做史诗的东西,这改变了游戏玩法,更是心理学问题。
第三个讲到心理学转换,也许你听起来这很怪,我们在做《守望先锋》其实是有层次希望改变心理上的想法。世界上大部分射击游戏都是没有饶恕空间的,因为游戏都要求你要在最短时间製造最大伤害输出,要真实、要很致命,所以玩家在游戏中玩了态度会比较残酷,在开放聊天时也可以看到玩家因为射击游戏的真实性,讲话态度变得很不友善,如果你只是一般程度或是中等程度的玩家,一开始没两秒就倒地一次,将会经历不可思议的挫折。
在这些前提下,市面上许多多人射击游戏基本上传达出不友善精神,但我们想要做完全不同射击游戏,希望给玩家更多选择,我们想要创造出何种精神?就是强调英雄主义、合作,《守望先锋》虽然是建构在虚构故事上,但我们希望带给玩家的价值观是希望、服务与团队合作,能够带给玩家启发性,所谓英雄主义是成为朋友的英雄,而不是尖酸刻薄的射击游戏,这种市面上已经有太多选择了。我们想做出令我们很骄傲、可以让我们孩子玩的射击游戏,他们在游戏中不是玩了心态变得比较不好,而是希望成为别人的英雄。