第二是,多年来我们公司延揽设计师,的确有很多人选是有射击游戏研发经验,但我们找人的原则是我们想要很棒的思考、对游戏有热情的人来研发我们的游戏,而不是在于说他有做过射击,我们要用他,因为这才能延展我们的文化。《守望先锋》研发团队成员很大部分是来自于《魔兽世界》,他们有著角色扮演的丰富开发经验,都是优秀的游戏设计师,所以特定会做什麽类型不是主要考量。
问:由于Blizzard没有FPS作品,那您认为《守望先锋》研发面临最大的挑战是什麽?
答:最大的挑战是来自大家的期望、来自我们公司自己的期望与来自玩家的期望,我们要如何打破大家所认为射击游戏就该是怎样的常规。其实当我们在BlizzCon开幕式宣布了这款游戏后,这两天你可以看到网路很多人都在说,「啊,为什么这角色为是这个钮」、「啊,这是不是跟某一款一样」等,玩家对于射击游戏都有每个人想像,他们会说很多传统射击游戏都这样研发、为什么你不这么做等等。
我要说的是,我们想要打造游戏出自己有独特的射击游戏,当你还没做出来前你不会知道他是怎么样。的确,射击游戏有基本元素,例如要射子弹,我们希望塑造《守望先锋》的魅力在于玩家如何运用自身英雄能力,在正确时刻和队友协调,发挥最大团队合作效果,这有其复杂性,要思考如何把所有队友能力结合在一起,希望能做出打破射击常规的游戏。
问:当初为什么决定是FPS,有没有考虑过第三人称射击?角色既然这么有魅力,用第三人称可以让玩家多欣赏自己操作的角色?
答:对于这个问题最简单快速的答案就是《守望先锋》游戏总监 Jeffrey Kaplan想要这样做(笑),他本身是射击游戏老玩家,很多年来他都想要做一个射击游戏,对他想要做的内容他有存在自己的想像。
此外,在第一人称和第三人称方面,这两者提供回应性和灵活度不同,射击游戏需要相当多技能,第三人称可能没有这么即时,反应度没有那么高,第一人称可以得到立即性与回应性,以及直接的视野。