其他一些小小的特色
每个FPS/TPS,甭管是东欧小公司的作品还是一线大厂,几乎都有其引以为傲的特色武器。不玩游戏的人可能记住的是摩根·弗里曼这样的知名主角,玩过游戏的人不见得能记住主角是哪根葱,但他们肯定能记住磁力枪和随枪电锯这样标志性的武器。子弹风暴也不例外,里面的能量鞭是个很有趣的想法。一般来说,在所有有掩体的游戏中,要对付掩体后面蹲得严严实实的敌人,不外乎三个对策:包抄他们、丢手雷或者枪榴弹,或者狙击他们露出来的脑袋。能量鞭提供了第四种思路:把敌人直接从掩体后面扯出来。当然,子弹风暴这种过于夸张的演出不能用于对战模式中,但这个新的思路应该能给制作者们提供更多新型武器的创意来源。
小电影和关卡安排的部分做的稍微有点过火了。我不太喜欢游戏的开局,堪称当代游戏小电影装逼桥段全集。上来就是臭名昭著的“硬性按键教学”,按照镜头提示一一按下左键右键瞄准踢腿……但实际上对教学没有任何意义,真正该教的东西一个没教,等第一幕你还是要去一点点阅读战斗方式列表。镜头切换过快,几个段落之间衔接缺乏自然性,几个硬汉主角一一出现进行装逼,反派的将军对白中恨不得有一半是严禁出现的脏字,突兀的一段回忆完全不知所谓——白白浪费了“在大楼表面奔跑”这么一个相当赞的点子。尤其违反剪辑原则的是在回忆和现在时间之中只有两小段字幕提示,本身的剧情竟然是可以连续起来的——不管是从轨道往星球掉落还是广东人队长受伤,都是“如果去掉字幕那么怎么解释都通”的桥段。这是连B级电影都不会犯的错误吧!话说回来,波兰人毕竟还是往队伍里加了个妞,总算是件好事,喜欢基佬小队的美国人是不会理解的。
总结:一个良好却会令你很快厌倦的设计尝试
确实,FPS/TPS的框架已经非常完善了,需要更新的血液注入,这点上也许PCF的人们的想法是对的。遗憾的是,他们自己的游戏,其实也并没有创新到哪里去。重新引入技术计分和来自动作游戏的混血,是个很有意思的思路,但PCF肯定并没有尽力做到最好,他们甚至都没有作出把这种计分引入多人对战以代替传统胜负模式的最起码努力。一个真正好玩的动作游戏应当拥有华丽而实用的操作选择,而不仅仅是炫耀技巧的猎奇连续技设计。如果所谓花式得分只是在安排好一切条件后炫耀技巧,那和成就有什么两样?
或许我们也不知道该引进多少混血,做到什么程度;但我们已经知道,只做到子弹风暴这种假“多种战斗模式选择”的程度,还是远远不够的。