没错,子弹风暴是有135种不同的得分方式,在得分方式列表里密密麻麻地列了七八个屏幕,光看一遍就足以令人眩晕,也十分有传统动作游戏那种“玩游戏要先学连续技”的感觉。可真正一项一项照着打起来,你却会发现绝大多数得分技巧并没有什么实用性。撇开几十种“把敌人甩到某种特定地形上”或者“打暴某种特定的敌人/油桶/毒气桶”不谈,剩下的绝大多数技巧不是对特定敌人限定的攻击方式(比如直升机和BOSS),就是无意义的花式表演(比如打屁股、射喉咙、对空连射或者各种不同杀人方式的先后顺序排列组合),能堪称“实用”的得分技巧寥寥无几。这个游戏并没有把心思放在设计玩家的操作上,你只有三种基本操作,枪、踢、鞭子,而这三种操作的顺序几乎也都是完全固定的。鞭子能把远处的敌人拉近,各种枪械造成伤害,而踢造成近身的子弹时间外加僵直(所谓子弹时间Bullet Time,就是在游戏内有某种系统允许游戏内部时间比你游戏外的实际操作时间要慢,目的是让你们这些手速不够快的人体验一下瞬间高速瞄准爆头的快感)——实际上你想不到有任何一种组合会比“用鞭子拉过来,用脚踢出子弹时间,然后暴头”更加一般化的连续技了。这个名为Bullet Kich+Head Shot的组合足有50分之高,已经多过了绝大多数环境/敌人/枪械限定的花式表演,可以用于任何杂兵身上。对于我这样水平不是太高的人而言,整个游戏的“更多的游戏方式”实际上也就只有这一种了……剩下的工作,只是对着攻略找出所有的“特殊地形杀人方法”和“成就杀人方法”,并找个地方完成而已。至于练习他们?对不起,我没兴趣把这些不实用的招数练习到炉火纯青,只要拿到第一次完成的五倍奖励分就已经足够满意了。
这带来的游戏感受当然是……重复。非常的重复。当一个场景的有效环境已经被利用完了之后,剩下的就全是垃圾时间了。游戏的武器种类并不算多,更换起来也颇为麻烦,每种武器的蓄力保险也是由数量限制的,犯不着去苦练怎么更好地使用它们。字面上的135种杀人方式,实际上却变成了“值得熟练的三五种”和“纯粹是为了成就而完成的一百多种”两个部分。这可不是老动作游戏的血液,只是流行的成就系统换了身皮而已,在使命召唤的对战里面你能看到几乎一模一样的设计——哦,我忘记说了,好歹使命召唤还有对战,而且连杀奖励真的可以在对战中叫来核弹,而子弹风暴连对战都没敢做,只做了合作模式。
好吧,他们不做对战模式也算有个合理的理由:游戏中你可以几乎没有成本地、无限地使用能够拖慢游戏速度的子弹时间模式。不管你是在使用能量鞭将远处的敌人拖出掩体,还是一脚踹中了面前敌人的[马赛克],你都能看到游戏的速度减慢下来,让你悠然自得地掏出枪来将敌人一一击毙。有这样的系统设计,对战模式自然几乎无法制作了:如果每个人都能无限使用子弹时间,那万一他们使用了,其他玩家该怎么办?同时拖慢时间速度?本来得分是个很有意思的,可以代替传统“杀人数”列表的对战统计模式,因为这个纯粹单人游戏想法的缘故,他们不得不放弃制作一个杰出的多人对战模式的企图。而就我个人的游戏过程来说,这个设计甚至在单人游戏中都不是很讨好:它对游戏节奏的破坏实在是太大了。整个游戏中我很少感到“紧张刺激的流畅感”,取而代之的是一次又一次感到被子弹时间打断行动的节奏。为了补偿子弹时间的强大,设计师又把高难度下玩家的生命值设计得特别少(或者敌人的攻击力特别强大),经常导致还没发现敌人在哪里就已经被冷枪毙命了……我实在是不能理解子弹时间可以无限使用,反过来保险反而每次要麻烦地到补给点花钱去一发一发买这种设计啊。