在正文前,照例解说一些“开发背景故事”。子弹风暴的发行商是EA,介绍略过。开发商的母公司是赫赫有名的、拥有Unreal引擎和战争机器系列的、雄霸当代射击游戏半壁江山的Epic公司,这个也人人都知道,继续略过。实际开发子弹风暴的则是Epic公司于07年收购的“人能飞”(People can fly,以下缩写为PCF,这个名字倒是和一会儿排成一字什么的很搭)公司,这家公司倒是值得说两句。首先,他们是一群波兰人。其次,他们做过一个游戏叫做Painkiller——很抱歉我上次提及波兰游戏行业的时候忘记了这个游戏,现在补充一下。Painkiller是个颇有些意思的FPS,和当代射击游戏重视叙事、重视小电影、重视Script Event的方向背道而驰,整个游戏就是用枪打打打,打打打,打打打,充满了复古的快感——大概也就是因为这样,PCF社得到了Epic的青睐,被收编成为Epic麾下最重量级的制作公司之一,公司里的波兰人也纷纷奔赴美国花花世界吃香喝辣。在美国的温柔乡中,这些波兰人很快就丧失了吃苦耐劳和敢为天下先的民族特质,倒也学会了合众国游戏业中流行的大基佬、丑妹子、小电影和装逼演出。他们决定把这些流行的要素和自己擅长的打打打FPS焊接在一起,用AAA级游戏的预算和宣传来推出一个新的重量级B级东欧风格Cult作品——这个果实就是子弹风暴。他们打得招牌其实和Painkiller时代没什么太大区别,不外乎一些“我们要扭转F/TPS类型游戏腐烂堕落的现状”和“恢复这个类型光荣和崇高的原始传统”之类的豪言壮语。如果他们是一些基督徒,就会被称为基要主义福音派;如果他们是一些穆斯林,就会被称为原教旨恐怖分子;但他们不过是一些游戏设计师,只是说出了同行们心底担忧的现实而已。
对FPS/TPS来说,这是最好的时代,这是最坏的时代。如果说PS2/XBOX时代的当家主打是枪车球(FPS、Racing、Sports),那么 PS3/360时代的主打就完全变成了枪枪枪(FPS、TPS、Action/Sandbox Shooting)。如今的FPS/TPS类型游戏,位置正如当年日本SFC/PS时代的日式RPG类型。想当年,每个日式RPG都能卖出去创下销量纪录,每个厂商都有数不清的当家主打和二线产品,个个还都卖得不错,秒杀其他类型的一线主力。但每个设计师都知道RPG的点子已经快用完了,他们只能在旧有的框架上修修补补,然后提心吊胆地等着用户对创新的反馈。当代的F/TPS游戏也是一样的。类型作品销量十分惊人,哪怕是新游戏用户也会高兴的买回家。设计框架已经完善,每个新系列都号称有革命性的进步,玩家玩起来却都觉得差不多。我们在每个新的FPS/TPS系列里都能看到设计师整合进来的新要素,但每个新要素的分量也都十分微妙:除了像GTA3、生化危 机4(Bio Hazard4)和战争机器(Gears of War)这种开创时代的伟大作品外,剩下大多数游戏的“新特点”并不足以支持他们成为一个持续的系列,更别说让它们成为一个被别人群起而效仿的例子了。
至少从发售前的态度来看,PCF还是自信能够成为前者中的一员的——证据就是,他们甚至有空来专门做了一个名为Duty Calls的“免费军事射击游戏”来嘲笑使命召唤系列中的陈词滥调。在这个游戏中(优酷、youtube以及游戏本体,游戏就不用下了,视频还是可以看看的),PCF的家伙们疯狂嘲讽了使命召唤及其克隆兄弟们(荣誉勋章啦、兄弟连啦、战地啦等等)数十年如一日的设计思 路、关卡设计和小电影演出,可见这些家伙还是很有自信的。