但他们到底做了些什么呢?
子弹风暴的杀手锏说出来也很简单:他们有一个计分系统。没错,就是那些老红白机游戏里会出现的,根据你攻击方式和打怪数量不同而计算的计分系统。
除此以外,他们的一切都和其他AAA级或者B级的射击游戏差不太多:不太长的流程,一条大路走到黑的关卡,散布在地图上的海量怪物和红色油桶,一两种专门设计的标志性武器,一如既往粗制滥造的草率BOSS。在20年前,每个游戏都有计分系统,就像今天每个游戏都有成就系统一样。有些游戏的计分系统几乎被所有玩家忽略,比如街霸2,他们只有在砸车的时候才会想起“哦,这个游戏好像还能计分”;也有些游戏的计分系统被玩家们抠了个底朝天,比如各种横板过关游戏和2D射击游戏,玩家们挖空心思来研究怎么打才能从数量有限的敌人身上抠出更多的分数来。子弹风暴的思路显然来自于后者。在这个游戏中,他们号称有多达130种的不同得分方式。PCF显然想让子弹风暴变成一个值得研究、值得重玩、甚至值得一遍遍重玩的游戏,就像老的那些动作游戏一样,你可以自由地选择让自己能够得到更高分数的方式来进行游戏。
这个设计说是一股新血实在太勉强了,我还是更喜欢把它称作一种混血,新时代的成就设计和旧时代的得分设计的混血,新时代的FPS设计和旧时代的动作设计的混血。乍看之下,这是个很棒的点子。不管是成就还是得分,都已经是久经考验的设计;不管是动作还是FPS,也都是久经考验的成熟类型。但是,这种混血并没有PCF组想象中那么容易。一个好的动作游戏,其核心是所谓的“手感”;而手感中极为重要的一个组成部分,就是玩家所能选择的策略组合。所有玩过格斗游戏的人都能明白一个良好而多样的动作策略组合和一个恶劣而单一的动作策略组合之间的差距——而子弹风暴没能达到前者的水准。