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水友数据深度研究:DotA数据流补刀心得

2011-03-21 10:14    编辑:simon    浏览量:加载中...

2.本人推荐补刀理念:

  现在换换脑子,我们的思考重新开始 。所谓补刀,我们能控制的就是下达攻击指令的时刻,那么,我们因该什么时候下达这个指令? 这个问题看起来很复杂,我们先换个方向考虑,我们下达指令后,伤害因该什么时候到达? 从最难反补的角度来看,因该是当目标血量小于攻击力的之后“一瞬间”。
  我们知道,近战小兵和远程小兵的攻击间隔都是1秒,换句话说,如果我们知道目标被哪些小兵攻击(这相当容易)。 那么在这一瞬间之前1秒,目标的血量因该是英雄攻击力+各小兵攻击力之和(因为任何小兵在1秒内造成,且仅造成1次伤害)。 同理,在这一瞬间之前的2秒,目标的血量因该是英雄攻击力+各小兵攻击力之和*2。
  突然想到了点什么吗?举个例子,假如英雄“开始攻击到伤害到达的时间”为1.7秒。我们只需要在那“一瞬间”之前的2秒,过后0.3秒下达攻击指令,攻击就会完美的取下目标人头! 那么,在那“一瞬间”之前的2秒到底是个什么时刻?

  是当目标血量低于“英雄攻击力+2轮小兵攻击伤害”这个值之后的一瞬间。

  现在,我们知道了那“一瞬间”之前的2秒如何精确判断了,接下来我们该如何判断这0.3秒?在心中默默读秒吗?是个办法,但不是最好的。根据文章开头的资料,我们知道,小兵的攻击动画是涵盖了整个1秒的攻击轮,换句话说,我们只要熟悉攻击动画,就能准确的知道我们该在何时进行攻击。

  我们再来看看反补。
  如果对手的伤害在你之后造成,那么直接无视,因为那时候小兵已经死了。
  如果对手的伤害在你之前造成,那么如果这个伤害一定会造成,则将血量判断值加上敌方英雄伤害值。(想想为什么)问题是,敌方英雄不一定会造成。
  我想到个办法,我们可以有2个补刀血量参照点,一个是正常的,第二个是加上敌方英雄伤害的。
  当血量小于第二个参照点时,过了0.3秒(仍旧是上文1.7秒的例子)开始进入反补对抗警戒状态。 此状态下(也即是说2个补刀时机之间):

  1.只要能确定敌方英雄的伤害在此时刻之后造成(一般在敌人反补的比较早的时候有必要考虑,不满足这个情况则不理睬)
  2.并且一定早于你的伤害(一般在敌人反补比较晚的时候有必要考虑,不满足这个情况则等一会,等满足了再出手,简单的说,就是保证一定要比对手慢那么一点点)则,立刻出手。
  如果不满足情况,当进入正常补刀时机时,当然是第一时间出手。

  当处于反补警戒时刻时,敌人已经出手,如果敌人出手时间和自己一样或更快的话,那么在反补警戒时刻第一时间出手。 如果敌人出手时间更慢,那么我们只需要保证比他的伤害到达慢上那么一点点即可。当然也不能太慢,当进入正常补刀时机时,第一时间出手。

  这样就将补刀与反补的心理对抗,完全转化为简单的单机补刀比伤害问题(如果对手和你一样准的话。。。) 对于伤害比我们高,补刀时机又和我们同样准确的敌人,本文无法解决。。。

  谈了反补,我们再来谈谈塔下补刀,从理论上来说假设一个血量随机的单位被塔攻击,受到伤害是100,而我们英雄的伤害是50,那么如果我们只打最后一下的话,补刀几率是50%。(想想为什么)

  不过塔下补刀,目标血量往往是慢血开始被塔打的,所以有很多技巧,我就不献丑了,相信大家的技巧都比我的高明

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Warcraft III
魔兽争霸3
  • 上市时间:2003年06月22日
  • 制作发行:Blizzard/Blizzard
  • 游戏类型:即时战略RTS
  • 游戏语言:中文
  • 评分高于0%的即时战略RTS
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.2神作

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