纠结之干
而作为本作的主干,同时也是招来争议声最大的RPG内容,则生得确实有点纠结——或者说是别扭。
作为首次采用双主角的刺客信条作品,《影》终于跳出了“流水的刺客,铁打的鹰”这一潜规则,将鹰眼视角的功能集成在了双主角之一的女主奈绪江身上。
奈绪江在使用鹰眼视觉时,既可以直接看见各种资源、宝箱甚至是任务目标的具体位置,也可以透视墙壁看见一定范围内敌人的轮廓并标记之——前者男主在瞄准时也可以看见。
再结合上其修行过的刺客和忍者技巧,奈绪江可以依靠三种中近距离的轻型武器将敌人消灭于无声之中,也可以利用多样道具将他们玩弄于股掌之间。
比起奈绪江,男主弥助的功能则要单一得多,除了正面战斗的能力更加出众、身份比较显赫以外,其他的能力都不比未经训练的普通人强太多。
他够使用八种主要武器中的五种,远程近战皆颇为精通,既能在远处拉弓开枪,也能在近处依靠蛮力和体型压制敌人,但无法爬上稍高一点的墙,或者在敌人周围安静地潜行。
为了更契合双主角的差异化表达,游戏为主角使用的每种武器和不同身份都设置了单独的技能树,以供玩家选择和构筑最适合自己的玩法。
但正如上文提到的那样,《影》将人物的等级和技能的等级上限进行了隔断。
人物提升等级时虽然能够提供技能点数,但能解锁技能等级上限的“知识位阶”,却需要通过单独收集知识点数来提升。
这就需要玩家或者前往日本各地的寺院完成一些收集任务,或者找到神社的几个参拜点进行参拜,或者操控两位主角完成各自的修炼,或者参加一些竞赛活动获得。
这种知识点数类的收集任务,目标物品通常不会放得太遥远,一般都跑不出建筑所占地的范围,而且一找到位置就能直接拿到,玩家只消开启鹰眼视觉囫囵一扫,莫约就能发现其中一两个物品的所在地。
虽然其他的挑战也和它一样,并未强行给玩家制造难题,但想必也会有部分玩家并不中意这种粗暴限制成长上限,强制提高玩家养成成本的设计。
而且,我原本以为《影》中主角功能的鲜明分化,仅仅是塑造其差异化形象的一种方式,却没想到人物基础性能的过大差异,让玩家难以只操作一名角色就完成游戏的所有内容。
同时,游戏中的一些谜题和任务,也会限定玩家只能操控某个特定的主角才能推进,以此来强制玩家更换角色。
如果游戏中人物切换的速度是真正的无缝秒切也就罢了,但它的切换却需要一次转场加载。
在野外没有切换限制还好,如若是在敌方的警戒区域,玩家还得先离开该区域切换人物,再找路跑回原处继续。
当然,玩家也可以选择无视这些谜题和地点继续进行游戏,因为它们毕竟不是主线,不需要必须去完成,但这或多或少都会对游戏的节奏产生影响,特别是对我这种舔图派玩家来说,有东西却拿不到,就是一种心理上的折磨。
幸好在主线流程中,这种设计出现的频率相对较少,且得益于剧情的铺垫,使得虽然一些段落仍会强制玩家使用特定主角进行,但这种强制转换操控角色的突兀感并不太会让人感到抗拒和出戏——只是玩家必须得偶尔复习一下另一个角色的节奏和手感。
在本作中,主线目标不会存在于平时的开放世界之中,而是只有在进入主线剧情时才会出现,以防止玩家提前刺杀了目标,导致剧情无法展开。
换句话说,就是在刺杀每个主要目标之前,都要通过几个前置任务,为玩家引入目标的人物背景、行为动机、所处环境等等内容的那一套公式依然没有改变。
这既能让他们死得明白,也能让玩家杀得明白。
与之相对的则是各种支线设计。
本作确实一如宣传所言,支线的接取不再像往常一样死板,支线任务的目标会从一开始就存在于开放世界各处,无论玩家有没有接到任务,都能直接刺杀之。
当然,如果接到了任务会更容易找到更多的线索来弄清事情的原委,说不定还能牵扯出其背后一个庞大的犯罪集团,并由此推理判断其中每个主要成员的身份和地位,决定哪些该杀哪些不该杀。
至于接取的方式,可能就需要玩家在各处时刻留心百姓之间的窃窃私语、坊间流传的小道消息,或者提升探子的情报能力了。