关不在深,有效则灵
而作为平台跳跃游戏,《宇宙机器人》中关卡的设计水平更是全程都在顶尖线上。
要是更贴切地形容的话,那就是《宇宙机器人》的关卡体验就像是世界上最顶级的预制菜。虽是预制菜,但这并不意味着《宇宙机器人》不是纯手工设计制造,而是因为它“规整”得太过接近“科班”了,少有手工菜那样盘盘不同味的惊喜或惊吓,但能让每个人都品尝到标准意义上的美味——而且这样的预制菜还足足有6大样式,足以让人在第一次品尝时吃个十分满足。
这么说吧,在《宇宙机器人》的主线关卡中,绝大部分时间你完全不用担心自己会因为卡关而体验不到所有的乐趣。
因为只要是来到新关卡,它都会从最基础的几个动作开始,用几个小怪或者平台教你这道关卡的主要过关方式;如果出现了较为少见的机关,那么它一定会以固定机关视角,并把目标做得非常显眼的方式,让人完全无法忽视解题方法;如果是BOSS战,那么击败敌人的方法一定是用最开始拿到的道具,让敌人“搬起石头砸自己的脚”。
但令人惊奇的是,如果不是因为要写评测,我其实并不会马上意识到《宇宙机器人》的关卡设计原来存在这套公式。在实际游戏中,这一切都像是自然而然地发生的,我甚至还会因为自己思路清晰、通关爽滑而获得快感。
而在意识到这点以后,我却并没有那种“被人教着玩游戏”的恼羞成怒,反而是马上想到了游戏中隐藏关卡的设计。因为我确实在许多时候,并没有依靠游戏中的官方提示工具鸟,就找到了隐藏关卡入口。
这并不是说这些入口藏得很浅,恰恰相反,这些入口并不能通过一般的过关方法到达,而是需要多加观察和留意环境变化,才能因地制宜地找到解题方法。
当我依靠自己打开隐藏入口的那一刻,正是我在《宇宙机器人》中获得最大正反馈的时刻,以至于冲刷掉了我对于关卡设计的那一点点微词。
还得是麦当劳会整活啊。
本月初,《神之亵渎2》dlc“我之罪”上线。前代武器“孽刃”的回归,无疑是令老玩家们热泪盈眶。但设计略显稀疏的平台跳跃和战斗,缺乏实质性进展的故事,也让“我之罪”遭不少吐槽,甚至可以看见这样的言论——“开发商没活了”。
偶尔玩玩这种弱智特效,也是一种放松的方式吧。