虽然太空机制一副老气,游戏“卡车拟真驾驶”的本行,却做得较有区别性。
区别性何在?立体空间中,交通规则不再需要玩家关心,“会不会被太空碎片撞裂车壳?会不会被建筑构造撞坏集装箱”成了玩家的实际考虑。
在较为压缩的、与目标点距离不会超过10公里的地图中,游戏驾驶玩法的核心,可以用一个词形容——避障。
它,深入游戏的方方面面。
游戏中,玩家的所有货品,都存在耐久度。推荐难度下,货品的损伤判断就已经较为严格,只是直接让其落在地面,就可以从几百点减少几点、十几点耐久度。
一次撞击,一次颠簸,货品从驾驶室的货架上跌落。出手时,损失的耐久度,就会变成少则几十元,多则上百元的折扣。而带有“易损”标志的货品,那就是耐久度清零,只能当破烂卖。
当然,玩家也可以买足够的硬箱,容纳货品,这样就可以让它们在颠簸时不会受到损失。
发生撞击之后,即使集装箱没有损伤,也会收到业主“鲁莽驾驶”的扣分项,损失几百块。
撞击也会使车况受到损失,一次撞击又等于几百块的修车款。
可以说,作为驾驶游戏的《星际卡车司机》,完全不鼓励玩家开快车。
可能有玩家会问:我开快车,提前给业主送到,难道不该给些奖励嘛?
游戏中的确存在“提前送达”的加分项,但几乎不能靠开快车争取过来——在接货点或送货点与传送门间,只能靠减少跃迁次数争取。
虽然游戏内时间的流逝,肯定快于现实,但在笔者玩儿过的游戏里也属于最慢的一档。大多任务3、4小时的限制时间,也多留给一次跃迁一个多小时的时间消耗。
如果扣除跃迁消耗,送货还有两个小时的充裕,玩家就算以50码的速度飘过去,也能拿个“提前送达”。即便送达延误,扣款也绝对小于“创车”的损失。
开快车,在游戏中完全无法取巧。想取巧,还是要避障。
这主要指,玩家在运输时,可以选择更安全的“公路”,或抄近道,穿过碎片密林。后者可以降低一点运输距离,节约一点儿油钱,差不多每公里50块(怎么感觉用处也不大?)。
生存管理,则算是游戏的本质。
除了钱和汽油之外,电池、“保险丝”、空气过滤器是《星际卡车司机》最重要、且最紧迫的三样资源。维持飞船的正常运行,仅占其作用的三成。七成,是维持角色的性命。
尤其电池最常告急,需要靠它维持核心系统、氧气生成器、磁力锁、重力生成装置、宇航服充电。电池不够怎么办?拆东墙补西墙。
同时,游戏较乏深度的功能、外观升级项目,也让玩家“薪资”缺少好去处。生存资源,在玩家的账单中进一步凸显。
笔者游玩时,起码一半货运收入,都投入在维生上了。
这甚至有些黑色幽默——隔壁“欧卡”起码还能让玩家做物流人上人,我在“星卡”里辛苦打工,最大的回报,竟是在太空中活下去?
但游戏比较优秀的一点是,难度自定义选项较为丰富。甚至几项预设难度,似乎也基于这套自定义系统。
或单纯喜欢拉车,或想体验太空版“劳工之生存”,或想做个难度拉满的硬核达人,都可以从《星际卡车司机》中得到满足。