太空+卡车+生存管理
毫无疑问,《星际卡车司机》是“显眼”的。
一方面,这源于“载人航天靠卡车”的戏剧化突兀感;另一方面,题材的去现实主义,让游戏的设计拥有更高的自由度,扩充“卡车拟真驾驶”的可玩性。
可以这样形容《星际卡车司机》的制作流程:先刨除掉《浴火银河2》那样的老派太空玩法的一切战斗,当作面皮,卷进“卡车拟真驾驶”这块薄脆,最后,淋上一些生存管理的酱汁。
我们先来聊聊太空玩法。
“太空”,无疑是《星际卡车司机》最大的招牌。
毕竟以往像“欧卡”系列,都无法脱离地心引力的束缚,这回来到立体空间,上飘下移,左右腾挪,“老司机”们可要好生大展一番拳脚啦。这着实新鲜。
但我们也知道,新鲜的不是“在立体空间飞行”,新鲜的是“卡车在立体空间飞行”。成为航天器材的卡车,必被归入太空游戏这个似乎有些松散的门类,接受相关的玩法检验。
而《星际卡车司机》给出的解题,笔者的评价是“老派”。
为什么这么说?这主要针对两点:地图设计与跑商玩法。
不似《星际公民》、《无人深空》,《星际卡车司机》的太空地图并不是无缝的,而是由一个个站点组成,每个站点散落1、2个空间站供交互。站点间通过“跃迁”连接。
(游戏的“长途”再长,本质上也是一节一节拼凑的“短途”,跟“欧卡”比操作更密集。这可能不符合一些喜欢跑长途的玩家的口味)
跑商也无非就是,各个站点的商品存在动态的差价,玩家可以在接货、交货的过程中进行货品买卖。
当然,跑商玩法也只是个补充。为了让它不那么喧宾夺主,游戏对其进行了“微创新”,使玩家携带货品的重量和种类受到软限制。
这些设计,像从09年的老手游《浴火银河2》里照挖出来的。《浴火银河2》又是学的PC、主机上那些更old school的家伙……
可以说,作为一款“太空”游戏的《星际卡车司机》,并没有多么突出。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!