管理系统稍欠打磨
对于一个已经积累了经验的开发团队来讲,续作要做出“超越”的性质难也不难。《末日地带2》的探索机制跳脱了既有的框架,但庞杂的管理系统成了双刃剑。
构建精细的面板能让每个玩家切实感受到重建文明的不易。在废墟中调查获得的知识用以解锁科技,科技树牵引着建筑互相联系,正如我们围绕着营地中心开启规划。
建筑布局对后期发展影响很大,药店、市场这样的建筑要求覆盖多个居民帐篷,必须要留出足够的空地。问题是,有些定居点面积狭小,特殊地貌又挤占了空地,根本没法在前期一步到位。所幸建筑可以“先建后造”,避免了进一步的拆东墙补西墙。
此外,各种建筑通过道路连接,铺路的时候支持拐弯设计。但当你后面想放其它建筑时,这些土路是分毫不让的,只能先拆路再做打算。
如果每块定居点都能自给自足,我相信很少有玩家会去碰交易线路。这样一来,或许城邦制指日可待?不,这个功能就会像前作的探索一样鸡肋。定居点之间的资源不互通,开辟贸易线成了刚需,是时候让你的“车队”接点长期活了。
UI优化不能完全杜绝“刁民”的出现,但至少不会再出现“因不想跑过去喝水而渴死”的现象,相信每个老玩家都会对这个改动满意的。
你是不是在想挂机的事?放心吧,旱灾、辐射会教你什么叫关注民生。玩家需要在灾害到来前未雨绸缪,储存足量的物资,调整居民生产作业。设计很符合现实,但是高频率刷新灾害难免让人疲惫。
模拟建造类的游戏都有个通病,就是前期“时间吞噬器”,后期枯燥乏味。探索的加入是一大亮点,同时也削减了建造的乐趣。简单来说,如果你开完全图,可能会感觉在玩废土风格的《都市天际线》。
如果在现有的管理系统中加入更多高效的互动方式,《末日地带2》的耐玩性应该会更上一层楼。
还得是麦当劳会整活啊。
本月初,《神之亵渎2》dlc“我之罪”上线。前代武器“孽刃”的回归,无疑是令老玩家们热泪盈眶。但设计略显稀疏的平台跳跃和战斗,缺乏实质性进展的故事,也让“我之罪”遭不少吐槽,甚至可以看见这样的言论——“开发商没活了”。
偶尔玩玩这种弱智特效,也是一种放松的方式吧。