最稀缺的资源——时间
《第一后裔》的战场地图采用的是类似早期时期《怪物猎人》的设计,就是将一个大场景划分为几个相连通的小场景,而且无论大小场景,都需要做完当前场景的所有任务才能解锁下一场景。
场景任务的种类有一些差异,但在我看来更像是坐牢的方式不同而已,而且这方面还暴露了《第一后裔》另一个巨大的问题,那就是游戏引导做得非常差。
游戏中虽有一些道具可以提升终极道具的掉落概率,但讽刺的是,这个道具本身就是终极道具,也只能通过反复刷任务概率掉落,而其提升的概率也不过是将原本的3%增加到了6%,而且游戏并没有相应的引导来提示玩家该道具的作用、获得方式等。
这就导致玩家绝大多数需要提升数值的地方,都基本只能通过反复刷任务来完成,但一个任务动辄十几二十分钟,核心物品动辄2%到6%的掉落率,层层叠加,让玩家需要花费难以估量的时间成本,才能获得构筑成型的完整体验。
令人更难绷的是,就算你好不容易集齐了所有材料,终于开始了研究制造,以为马上就能体验到苦尽甘来的成果,但游戏却在这个时候再次给你泼了一盆冷水——
“研究开始到完成需要几小时到十几小时不等,请您耐心等待。”
与此同时,与偌大的场景规模和繁琐的任务流程不相匹配的,却是并互动要素十分稀少的战场生态。
虽说制作组确实在场景中放置了一些解谜要素,但因为引导的缺失,玩家并不知道如何才能解开这样隐晦的谜题,甚至可能并不知道这是个解谜。
战场中的多数敌人需要在触发后才会刷出,偶尔有一小股不断巡逻的敌人通过以动显静的方式,让整个战区显得十分安静有序。而且单就这些方面便说是开放战场实在有些牵强,个人体验更像是在封闭式的地图中清据点,然后前往下一张地图,如此反复。