终极目标——数值
作为刷宝游戏,《第一后裔》就像是魔幻缝合版的《全境封锁》。各种角色不仅拥有更超人的人物性能,技能也更加超自然,而且能作为主要输出手段来使用,但这一切都要建立在数值够高的基础之上。
你可能会觉得刷子游戏不就这样嘛,一切属性、词条,最终都是为数值服务。
这种想法也确实没错,但就算是“刷”,其实也分很多种方式。比如《暗黑破坏神》技能加点和《星际战甲》的战甲MOD,主打的就是强联动的差异化构筑,让玩家在闲时动脑,在刷时爽爆。
而《第一后裔》选择的,则是最让人“肝硬化”的一种。
就拿它的“模块系统”举例,游戏中将其分为了武器模块和继承者模块两方面。这似乎是制作组最想做出差异化的地方,因为每把武器都有许多个模块槽,如果武器使用不同的弹药,那么它们的模块就不能通用,相同插槽类型的模块也不能同时使用。
这听起来好像确实能为武器体验带来很大的改变,但问题在于,大部分模块只是简单地对武器基础数值做了增减,不会带来玩法上的本质改变和对于其他系统的联动。甚至你要是觉得计算数值太过麻烦,游戏还贴心地为玩家提供了一件装配选项,选择该选项系统就会为玩家自动装配上最能提升武器DPS的模块搭配。
如果你不满足于简单的数值增减,想要为某种武器带来射击体验上的改变,那么你就已经主动开始了“肝硬化”进程。
想要改变武器玩法,你需要先给武器安装终极模块,而大部分终极模块的掉落概率是2%,也就是说你得反复完成一个任务几十次,你才可能获得掉落。如果是非酋玩家,可能一天都难刷到一个传说模块。
或者你也可以直接选择解锁自带技能特效的终极武器,但你首先得集齐终极武器的设计图纸和材料,而制造终极武器的材料又需要终极武器材料的设计图纸,所有的图纸也都需要完成任务才会概率掉落。
在《第一后裔》中,这样的“概率套娃”还有很多,包括武器和人物模块、武器、武器材料、角色、角色材料,只要能细分的,都需要去不断刷概率。
当然,如果你觉得玩法上的改变都是身外之物,只有数值高才是真的强,那么你完全可以只管闷头推剧情。因为在《第一后裔》中,人物使用武器时没有等级限制,而且高等级武器的词条所加成的数值就是要比低等级武器更多,而人物等级带来的只有生命、防御、护盾、技能伤害等方面的差异。假如玩家身法和装备等级够好,完全可以使用1级角色在高等级地区来去自如。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?