问题多多的Roguelite
王子自然也拥有一些常见的攻击手段,如利用手上的近战武器挥砍,用副远程武器在远处对敌人进行高威力的射击。目前的EA版本中,玩家能够使用8种在关卡中随机掉落的不同近战武器以及6种风格迥异的副武器,这些不同的武器和攻击方式让王子在面对敌人时有了更多选择。
与武器一同构成本作Rogue元素的,还有能赋予王子各种各样能力的【徽章】,徽章给王子带来的技能同样也是王子克敌制胜的法宝。王子能够携带最多4个不同的徽章,玩家在EA版本中能够体验30种徽章能力,这些能力被分为燃烧、树脂、中毒、飞刀、治疗以及生命几个流派。
本作中的徽章拥有相对固定的描述模板,通常需要王子不同的攻击方式触发,如【俯冲攻击时散播树脂/生成毒雾/放置燃烧区域/投掷飞刀】。这对于设计思路而言并不是好事,过于固化的模板会让玩家产生审美疲劳,保守的设计在未成型时给王子带来的收益也可以说是微乎其微。尽管在王子历经千辛万苦并加上一点点运气将徽章组合成型后威力巨大,但久而久之还是很容易让王子感到乏味。或许他也渴望看到一些全新的机制,一些能够改变玩法的强大徽章。
值得一提的是,Evil Empire为徽章增添了一个全新的机制:【升级】。每个徽章都会拥有自己对应的升级插槽,根据插槽的指示为徽章进行不同的排列组合,徽章就会为附近的其他徽章进行升级,如【烈火射击】能够为排在它前面的两个徽章进行升级,那么在排列的时候将【烈火射击】排在靠后的位置,那么前两个徽章就能享受到【烈火射击】带来的升级增益。最强大的徽章通常可以升到3级,如果某个3级的徽章能够升级到满级,那么这些增益将会使王子所向披靡。
但严重的问题总是会暴露在玩家的众目睽睽之下——
经过反复再三的局数确认,我们发现了《波斯王子:Rogue》游戏局内外的重大问题:作为一个Roguelite游戏,本作的局外成长元素实在太单薄,局内获得的随机成长在成型前也显得聊胜于无,并且除非运气好到不得了,不然玩家一般是无法凑齐理想构筑的。
玩家在局外,除了锻造解锁新的武器和徽章,完全没有其他的任何可以帮助成长的操作,而即便是解锁了新武器徽章,也只能在游戏中凭本事摇到,玩家无法在局外带入任何增益进入游戏,不会增加生命值,不会增加攻击力,更不能选择自己喜爱的增益。
至于局内成长更是直观,在玩家的流派没有构筑完成前,玩家和刚出门是没有什么两样的,只要武器等级跟得上。但即便本作的强化效果只有寥寥30个,由于获取途径的严格限制,玩家也只有在运气爆棚的情况下才能勉强凑齐需要的徽章,并且还会受到升级系统的影响,这让玩家更多时候丝毫感受不到局内强化带来的正面反馈,反而会因为游戏较高的操作难度而使负面情绪直线增长。
很难让人相信,这是出自Evil Empire,那个口碑有目共睹的工作室的手笔。很显然,有《死亡细胞》的金玉在前,Evil Empire应该是明白如何去设计一个好的Rogue游戏的,《波斯王子:Rogue》的Roguelite元素简直差劲到了一个难以置信的水平,这对《波斯王子:Rogue》造成的影响无疑使巨大的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!