当波斯王子遇到肉鸽
这一次,王子为他的骄傲自大付出了代价。
渴望证明自己价值的王子迫不及待地想要率军迎击匈奴军队,但在他独自潜入敌军营地的时候才发现自己的愚蠢——他的军队根本无法抵抗匈奴人强大的萨满魔法。很快,军队纷纷向匈奴人投降,而匈奴人也乘势开始攻击波斯的首都。
王子因为持有一根神奇的吊坠而得以幸免,这根吊坠能够将王子带回他濒死之前的时间。重新振作起来的王子决意要找到能够拯救波斯的方法,使其免遭侵略和萨满的腐蚀。
一如既往的时间回溯,不得不说,《波斯王子》系列与时间上的设定真的非常适合肉鸽游戏。当然,本作从《波斯王子》系列处继承的,绝非只有文案上的设计。
独特的攀登机制,优秀的平台跳跃
可以看出,Evil Empire的确花费了大量的时间及精力成本去研究《波斯王子》系列。如果除去Evil Empire自身对于游戏内动作设计的理解或对《波斯王子》动作设计的理念二者之一,《波斯王子:Rogue》都无法拿出这样一个将动作元素完全融入到跑酷以及战斗中的动作机制系统。
跑酷应当是《波斯王子》系列的招牌元素之一,而本作也算是将平台跳跃这一玩法充分搬上了屏幕。在游戏中,王子常常身处险境,他需要灵活地避开地图中机关的同时击败不同的怪物。正因此,王子非常需要一个贯穿游戏始终的机制来帮助他渡过难关。
Evil Empire对此给出的解法是,王子可以在拥有背景墙视觉效果的场景里进行交互以【攀登】。攀登能够让王子从平地快速到达高处,通常被用来躲避陷阱以及到达更高处,但它的效果同样也体现在战斗中——【俯冲攻击】能够在王子处于Y轴较高位置时发动,通过俯冲攻击,王子可以快速破坏敌人的护盾并且对落点附近敌人造成可观伤害。而如何在战斗中多次发动俯冲攻击,就需要玩家们熟练掌握快速与背景墙体交互的技巧。
攀登机制对游戏的重要性不言而喻,利用攀登,玩家可以使王子跨越大多数看起来几乎不可能通过的地方,或是到达一些遥不可及的位置,从而寻找到隐藏在那些地方的宝藏抑或完成一段漫长的跑酷。灵活运用攀登后可从高处发动的俯冲攻击,也是王子在面对多数敌人和怪物群时最好的制胜手段,这也包括BOSS战。王子的俯冲攻击能够直接破坏BOSS的护盾条,同时王子也非常需要抓准时机攀登到墙上来躲避BOSS的攻击。
由于攀登机制的存在以及跑酷与游戏的相结合,《波斯王子:Rogue》变得更加考验玩家的操作水平,如果无法很好地理解并对游戏内的操作进行学习,玩家将在游戏中寸步难行。很多时候玩家发现自己能走的更远,并不是因为自己运气好拿到了更强的武器或徽章,而是单纯因为自己的平台跑酷技术进步了,仅此而已。
这也暴露出了本作的一个大问题,那就是Roguelite元素机制的缺失。
再也不玩儿大冰梗了好吗?好的。
开始以为是个旅游美食番,后来发现是个权谋番,看完觉得是个阖家欢?!
电子游戏作为一种新兴的艺术形式,正以前所未有的速度渗透进我们的生活。那么,我们为何仍然需要3A游戏呢?