“恶意”不息的问题——游戏缺点
诸多bug和优化问题
诚然,本作不论是游戏性还是内容上来说都是以优秀之作的姿态示人,但还是有不少致命的问题。
首先需要解决的就是BUG问题,游戏流程在进行到采石场的无名山口时,需要转动吊机用来铺设必要的前进路线,而游戏目前的EA版本中一定会遇到吊车转向不足的BUG,初玩时也许会质疑是否是自己的操作失误导致的,但后来发现此BUG诸多玩家都反应过,说明了这是一个极其破坏游戏性的恶心BUG。再加上EA版上线才两天,月亮组就紧急上线了两个修复补丁,虽然冲着这种态度是应该予以肯定,但反过来暴露的不就是打磨不精细导致的问题吗?
堆怪严重,探索收益不高
整个《恶意不息》中的怪物分布是随机且无逻辑的,正因为地图设计的具有高低层差,所以有些怪物的站位极为阴险,并且这些小怪的攻击欲望很高,吸引到一个就会引发连锁仇恨,这一点在EA版的塞利姆试炼和下水道中尤为明显,因为试炼中的场景被分为小型的独立地图,通常会有5~6个怪物堆在一起,且这些怪攻击频率很高,攻击距离又飘忽不定,特别是一种能够远程扔燃烧弹的小怪,远可火攻,靠近还能使用位移和速度极快的双刀进行攻击。再加上游戏的体力条限制,过度的翻滚和攻击消耗完后,面对的只能是无尽的折磨,整个战斗体验很累,摸不清敌人的出招套路,群战时更是难以招架。
还有令人诟病的就是游戏的探索收益和任务引导问题,也就是奖励不足,《恶意不息》整个地图设计十分精妙,因为地图设计的高低落差极大,很多宝箱需要通过飞檐走壁前往,但是游戏的奖励机制却是随机的,往往你辛辛苦苦翻山越岭后只能获得寥寥数枚金币,探索的风险高于其潜在回报,妨碍了玩家的正向体验。
本作的弱引导方式也很影响正常体验,比方说有一个任务中玩家需要偷取牢房钥匙,通过NPC的对话可以知道道具在醉酒的守卫身上,前往喷泉就可以找到他,但是游戏虽然是箱庭式3D构造,地图显示却只给了一张平面,完全不足以帮助玩家理解复杂的三维空间。游戏中也没有足够的视觉提示来引导玩家到醉酒守卫的位置,导致经常出现为了找到目标而探索的无趣体验。也许月亮组可以考虑在后续的更新中加入更详细的地图信息,包括高度、地标等,更好的导航方式。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!