黑马之姿,诚意之作——游戏优点
黑暗剧情和美术的完美交融
月亮组的CEO Thomas Mahler曾经提到过,《恶意不息》的故事情节受到过《冰与火之歌》的启发。
本作故事有着浓重的后现代启示录风格,游戏设定在一个被瘟疫袭扰的世界中,灾疠再次肆虐于圣地岛这座边陲之境,准备腐化和毁灭一切生命。不同的派系和势力为了自己的目标和利益在这座小岛上争夺权力。作为塞利姆的一员,一个由强大战士组成的团体,立志于净化被瘟疫腐化的大地,并努力重铸王国的命运。信仰、权力、牺牲和救赎是整个游戏剧情不变的主题。
只能说月亮组在《恶意不息》中展现的艺术才华,不仅是视觉上的别样享受,也为游戏的叙事和主题提供了强有力的支撑。本作的画风悲怆而肃穆,同时又处处透露出一种诡异的氛围。一进入游戏,扑面而来的是浓重的手绘油画质感,古典又庄重,人物建模的刻画上也用了轻微的油画笔触进行勾勒,风雨交加的夜晚,昏暗的画面为游戏的戏剧性故事拉开了帷幕,这种浓烈的风格具有很高辨识度的同时又恰到好处的与本作的黑暗风格保持了一致。
利用光线的丁达尔效应一直是月亮组的拿手好戏,本作大量运用了聚光和明暗对比的光影效果用以增强游戏的视觉冲击力,大多数光影强烈的场景都布置在了具有宗教感的画面下,突出了罪罚与神圣,与下层人民备受瘟疫的苦难和光怪陆离的世界形成了鲜明对比。似乎是受到了卡拉瓦乔风格的影响,冷峻深沉的特征下描绘的却都是世界的粗糙和丑陋。
错综复杂的场景设计
《恶意不息》采用了类似《暗黑破坏神》的俯视角来呈现游戏,这种视角允许玩家以全局视野来观察游戏世界,不同的是本作的场景设计具有高度的立体性,包含各种多层平台、垂直结构和复杂的地形,更贴近于箱庭式游戏探索。允许玩家与环境进行更深层次的互动,例如可以卡地形击杀敌人、解决谜题、探索收集等。阴冷潮湿的洞穴、盘根错节的森林、气势恢宏的主城、人迹罕见的遗迹每一个场景都是被精心设计好的,除了一些地下城和试炼外,整个大地图都可以无缝连接。
游戏中的远景和细节都是实时渲染的,在地图的高处可以看到远方的建筑,散落在各处的宝箱,再加上地图上丰富的资源探索点,这些无疑大大增加了游戏的探索吸引力。
游戏也借鉴了《黑暗之魂》系列的篝火系统,分成了篝火和低语(whisper)两种,只不过本作的篝火系统就显得比较鸡肋了。主角不能像普通的魂类游戏中坐火恢复生命,回血依靠食物,而本作的篝火也只能用于烹饪。
低语可以比作为复活点和传送点,当主角死亡时会被传送回最后触碰到的低语处。主线推进到圣城后,低语就解锁了传送机制,但很可惜的是只能往返于主城和最后一处低语,并不能用于多地点的快速移动。
多样的战斗打法和流派
本作的动作手感颇有“魂Like”的特点,不论是打击的力道感还是动作的流畅性都做到了一流水平。
游戏主张通过闪避和招架来应对敌人的攻击,弹反硬直和削韧后的收益十分明显,即使是双手武器也可以触发,只不过比较吃操作,小怪的快慢刀很容易破坏节奏。游戏中的负重影响玩家的闪避动作,不同重量的装备会导致不同的闪避行为。轻闪避以滑步为主速度最快,中闪避手感最佳,类似《黑魂》的翻滚,重闪避速度最慢但是可以使用直接出硬直的“肩撞”技能。
武器种类包括了长剑、长枪、弓箭、匕首、斧头、巨锤和巨剑在内的多种武器,武器被分为普攻、重击、蓄力和战技,每种武器都有其独特的攻击模组,即便是同类型的武器也会有不同的攻击方式。游戏中的物理反馈十分到位,攻击动作和敌人的反应都符合物理规律,再加上手柄震动和游戏画面晃动带来的碰撞反馈,战斗质感拉满。
每种武器能够分配四种不同的战技,通过消耗专注值来施展技能。但是光靠武器的面板属性输出的话将非常有限,游戏中还加入了各种装备词条,从元素伤害到装备重量管理应有尽有,每个玩家都能根据自己的游戏风格和战术需求来打造独特的角色。
另一方面游戏也是通过属性加点方式进行升级,通过力量、敏捷、智力、耐力、信仰和专注等,每种属性都对应不同的战斗优势和技能。但是目前EA版却没有加入洗点功能,一旦做出选择,很难进行更改,丧失了体验不同流派的玩法。整个战斗体验中也仅在这一点上没有能理解月亮组的用意,希望在后续正式版中补全洗点功能,增加游戏的重玩价值。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。