凭借着两部《仁王》外加《卧龙》,Team NINJA在玩家心中的形象已经很大程度上固化了:硬核的动作系统以及战斗设定,相对薄弱的剧情故事配合上一个个独立的箱庭式关卡,似乎成了Team NINJA作品的“标配”。
但也正是这些固有印象的存在,使得《浪人崛起》这款游戏变得更为特殊。单是开放世界的设定,就已经很能体现它和前面几部作品的巨大差异,而Team NINJA也没有掩饰对于这一作的信心:希望能够让其拥有Team NINJA的标志性战斗风格。
门槛降低,但依然硬核
和我在早期评测中对《浪人崛起》的观念一样——简单,是它一开始给我印象最深刻的特点。
《浪人崛起》的故事以明治维新作为背景,东西方发生碰撞,文化层面发生变革的同时,幕府同维新志士之间的斗争也就此展开。不同于其他浪人的地方是,主角身为“隐刀”,是两人一组,专门被培养出,用于执行任务的武器。在任务中和搭档失散后,凭借因缘清楚知道对方还活着的你就此踏上寻找搭档的旅途,同时也被卷入这场关乎历史的变革……
虽说失去了作为“隐刀”的搭档,但在任务中你却可以同路上结识的其他盟友一起战斗。虽说这些角色的武器和流派都相对固定,但有了换人机制后,意味着你在自己空耐或是力竭时不再任人鱼肉,而是能切换到另一名角色投入战斗。
同时也能借由这一机制开发新的战略:比如主动硬吃BOSS一个演出时间较长的攻击,然后切换角色趁机疯狂输出,因为即便一名角色力竭倒下,也能消耗一颗药将其救起,然后再次投入战斗。
在这一基础上,《浪人崛起》还十分“反常地”提供了三个难度选项,并且允许在游戏期间随时调整。除此之外,在《浪人崛起》这么个非线性流程的ARPG里,你大可以在开放世界里逛上几圈,先做一堆支线任务升级,然后靠着等级和装备的巨大优势,去碾压主线流程的敌人。
这一连串因素的出现,让《浪人崛起》和Team NINJA以往的《仁王》等作品相比,上手门槛大幅度降低,让那些动作游戏苦手也有机会感受它的魅力,领略波澜壮阔的江户时代末期历史。
但要注意的是,虽说它的“简单”和上手门槛的下降是实打实的,但这并不意味着《浪人崛起》就失去了以往Team NINJA标志性的硬核战斗。恰恰相反,它的操作上限和以往相比反而有了不小的提升。
比如最为典型的,《浪人崛起》也存在和《仁王》系列中的“上中下”架势的武器流派,每个流派的普通攻击模组以及所能使用的武技几乎完全不同,游玩本作时还可以通过战胜通缉犯、和对应角色加深因缘的方式,来获取新的流派或是提高某个流派的传位级别,进而解锁更多的武技。
而“石火”的出现更是让《浪人崛起》的战斗有了打铁那样的爽快。在平时释放,石火便是伤害较高、后摇极大的两段上挑攻击,但如果按照敌人攻击节奏用出石火就能反弹其攻击,造成一定精力削减的同时使其出现较大的硬直,在敌人精力归零后就能适时送上一记处决。
不过,精力战术不仅适用于敌人,也适用于主角自己。攻击、武技以及石火这些行动都会消耗不等的精力,一旦精力耗尽,那么在精力完全恢复前将无法做出动作,就此陷入“打打不了,跑跑不动”的尴尬境地。
当然,除了走位等待精力恢复之外,《浪人崛起》还拥有类似于残心的“闪刃”系统。在战斗中攻击敌人会积攒血槽,而攻击间隔时按下R1就能甩掉主武器上的血回复精力。比起能无限制使用的残心,闪刃的使用时机更有限,但也正因此,你完全可以一次性消耗大半的精力发起猛烈进攻,在血槽蓄满时进行闪刃就能恢复精力,而不再需要频繁打断自己的攻击节奏。
此外,武器流派之间的克制在本作中也有着巨大的作用。根据敌人所使用的武器种类,会在其血条末端显示你当前流派相较于对方是有利还是不利,在有利时石火弹反的收益等都会变得更大。
本就很有操作空间的石火,配合上切换武器的衔接动作“紫电”、切换武器流派的“烈风”,应该很轻松的就能想象出一场酣畅淋漓又足够畅快的战斗:依靠连续攻击和武技进行压制在,敌人反击时用石火进行弹反,期间还能适时用出烈风或是紫电,切换流派或是武器来改变自己的战斗风格来保证优势。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!