过犹不及
说真的,在我的游玩过程当中《最终幻想7 重生》的过程中,并没有发现太过明显的缺点,最多也就是开放世界的设计算不上出彩,但也很难称得上败笔。唯一有些影响游戏体验,甚至让我感到有些头疼的,是《最终幻想7 重生》中数量庞大的小游戏环节。
听起来有些前后矛盾的观点。毕竟我前面还曾夸赞本作的主线剧情和小游戏之间的结合,但问题就在于:它实在是太多了。
不得不承认,在早期遇到的时候,我对于这些设计精彩、手感优秀的小游戏还是很喜欢的。其中最为典型的就是几乎遍布整条主线,能够和各地NPC对战的卡牌小游戏“女王之血”。对战双方在5*3的棋盘上进行战斗,最终胜负则以各自每列卡牌的战力点数之和为准。
不同卡牌的费用不同,能占领的格子也不同。同时还有一些卡牌具有额外的特殊效果,比如包括“圣柜龙”在内的能破坏对方卡牌的特殊牌,以及每当有敌方卡牌消失就会提升自己战力的特殊牌。这种在棋盘上和对手厮杀、勾心斗角的体验也别有一番乐趣,我也很乐意在持续推进主线剧情之余,打上两局牌休息一下。
可随着主线剧情中大量小游戏的出现,会很大程度上影响玩家推进剧情的进程,让原本很有乐子的小游戏变成一种故意拖慢剧情节奏的败笔设计。比如在仪仗队表演时给出的音游式操作,以及在游戏中期出现的陆行鸟比赛等等。其中某一章节(尽量不剧透吧)更是几乎完全用小游戏填充而来,我在推进该章节的时候逐渐从最初的兴趣满满,到最后只想尽快结束这个看上去完全没有尽头的小游戏合集。
总结
改良的剧情、再次提升的过场演出给玩家带来了更好的沉浸式体验。
加入了联手能力之后,战斗环节以及输出方式和以往相比也有了很大程度的改变。将太多小游戏塞到主线剧情里这个操作让我在推进主线时有些不适,我很难说《最终幻想7 重生》还有什么更大的缺点——甚至回过头来再看时,反而会有想去将某个小游戏单拎出来玩玩的念头。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!