中规中矩的开放世界
这部分内容可能是《最终幻想7 重生》和第一部相比区别最大的地方了。
比起第一部的线性流程,打从一开始《最终幻想7 重生》就给出了半开放世界的基本设定。伴随着剧情不断推进,主角团所在的地方不断改变,期间则会解锁一块又一块的区域地图,而在刚刚解锁周围区域的时候,开放世界中用起来简单快捷的“快速移动”是无法使用的,只有将该地区的主线剧情推进到足够的程度,玩家才可以进入到可以自由探索、自由行动的“开放时间”。
此时你可以回过头去搞定几个支线任务,甚至回到之前忙于推进主线而忽略的某个地方,不用担心和以往那样主线一过,就再也回不到过往的某个地区了。除此之外,玩家想要在各个地区召唤陆行鸟来代步,都需要先完成对应的陆行鸟捕捉任务,而相当一部分地区的陆行鸟都有着自己独特的技能,比如有的陆行鸟能够攀岩,有的能借助蘑菇拥有极为夸张的跳跃高度。
但说老实话,《最终幻想7 重生》的开放世界设定只能算是中规中矩,甚至有那么一股纯正的“罐头味”。每到一个地区都可以开启所谓的通讯塔,然后地图上会明确标识出所谓的“生命点探索”等支线任务,通过这些分支任务来提升该地区的探索度,借此可以在查德利那里购买有限制条件的各种物资。
这些开放式内容中有中规中矩的QTE环节,也有稀松平常的寻物找人、怪物讨伐,单凭任务本身的奖励而没有剧情层面的反馈,这些同质化的地区内容很快会让人失去反复游玩的动力,然后在后续的区域重新将《最终幻想7 重生》当成一款线性流程的游戏来看待,而不会选择去探索整个“开放世界”。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!