【大而空的罐头世界】
《潜行者2》的故事非常的“废土”——主角居住的房子被突如其来的超自然体所炸毁,为了解决自己的住房问题,他决定带着赫尔曼博士给他的扫描仪只身前往变异区边缘给超自然体充能,以求买个好价钱但不曾想却被截胡,于是主角决定深入变异区调查,找回扫描仪与超自然体,随着调查深入,一个更大的阴谋计划逐渐浮出水面......
与其他后启示录风格的游戏一样,《潜行者2》故事的推进也伴随着玩家一次又一次的选择,玩家的选项会不断影响剧情的发展,乃至最后的结局。制作组明确表示游戏中并没有十分明显的“好”与“坏”之分,在我实际体验后,认为游戏中多数的选项风格虽在往“阵营九宫格”(即守序中立混乱-善良中立邪恶)方向靠拢,但其实也基本都是“非黑即白”的幸福二选一。
譬如我在一个支线委托中试图相信一个被称作是“邪恶”的人,本着“多一事不如少一事”的原则,想做个和事佬让这件事安稳落地,于是我对委托人一方撒了谎,可眼看事态没有向我预期那样发展,心急如焚的我拿出了武器想要纠正事情的发展轨迹,却发现面前的人被我输出一轮后毫发无损,尽管事与愿违,但也让我多少领悟到了变异区中的生存之道。
得益于全新的A-Life 2.0系统,玩家们能体验到更为自然的游戏生态:游戏中遇到两股势力枪战火并不算是什么稀奇的事,同样,你在摸宝时遇到同行“黑吃黑”也时有发生;战斗中如果敌人不确定你的具体位置,那么他们会朝你大致方向进行火力压制并逐步推进;变异狼群和鼠群也不会一股脑蜂拥而上,会依靠数量优势不断和你周旋,灵活地躲开子弹然后扑过来狠狠地咬上一口......
不过别太期待和变异区的每个人都能聊上几句发生点故事,因为你能问的问题以及收到的回复大多都会是下面两句:
“变异区有什么新消息吗?”
“有事找我们老大谈。”
这仅仅只是整个变异区的一个缩影,与其说游戏的大部分对话都是这般空洞,倒不如说《潜行者2》整个游戏的玩法内容有些空洞。游戏的主要内容可以分成三部分——做任务,捡垃圾还有枪战,这对于一款157个G的开放世界游戏来说未免过于单薄。
△游戏内枪械射击手感还算不错,枪支改造的玩法也差强人意
甚至这三部分内容在时长比例上还不算占比最大,最耗时的应该是各种跑路,不仅要躲开各种致命的特异点,还要尽量避免与其他势力发生冲突,一不小心还有可能被烦人的变异体缠上。
△特异点更像是迷宫中的各种陷阱,与这些机制各异的特异点斗智斗勇比探索本身更有意思
这样单调枯燥的玩法可能与想象中的废土生活更加贴近,但和“开放世界罐头”本该有的多元内容背道而驰,所以游戏目前的可玩性个人认为不算太高,可能会需要后续社区mod组进驻进行补充。
△游戏中一些异常区域会触发特殊的超自然事件,是游戏中为数不多的探索乐趣之一
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!