【令人汗毛直立的视听体验】
我一直觉得“被吓疯了”是一件听起来很离谱,甚至有些搞笑的事情,如果具象化一些,我认为就是脑子里一根很重要的弦,绷得很紧,猛地在外力的作用下,断了,结果脑子就变成了一锅浆糊粥,乱了套。
我也自认为在经过无数恐怖游戏洗礼后,我的内心应该足够强大,而且体验被玩家们戏称为赛博精神病游戏的《地狱之刃》我并没有感到任何的不适。
可在体验《潜行者2》时,我才深深意识到“疯”这件事并不是一蹴而就:当恐惧通过视觉听觉被深深植入脑中,再反复施加刺激,那么“疯”只是时间的问题罢了
突然这么一番感悟并不是空穴来风,《潜行者2》在氛围营造方面确实相当出色,不但将核灾难后末日余生的颓废荒芜体现的淋漓尽致,更是将那些超自然现象赋予形神,让人在面对这些未知威胁时感到恐惧。
△前作中出现的各种变异体也都会在本作中一一亮相
这一切都要归功于游戏的视觉表现以及音效。本作的画面采用了目前业界领先的虚幻5引擎进行打造,其画面之细腻程度可见一斑。从游戏开头主角与赫尔曼博士的对话开始,我就被游戏的画面和质感所震撼,配合展开探测仪与汽车碰撞音效的叮叮当当,探测仪厚重的金属质感被双声道和液晶屏幕强行灌进脑海里,仿佛玩家现在就面对着那个拥有着浓重金属锈味的探测仪,并吃力地将它搬运到合适的地方展开,以便探索禁区完成任务。
这让我们有理由,也有证据相信GSC Game World在以后的作品,包括本作的后续游玩体验中也将创造同样令人感受到无比真实感的质感画面。
同时,我也惊叹于GSC Game World的音效制作,以枪械为例,在《潜行者2》中出现的枪支往往更写实,并且拥有近乎完美的音效,比如换弹、开枪甚至包括枪支切换等操作时,我们都可以感受到那种金属摩擦的音效质感,
其实枪械并不是我想说的重点,毕竟以现在的技术力而言,实体枪械音效采样并非难事,只要资金到位大家基本都可以端上一份足够还原拟真的枪械音效。如何将现实生活中看似不存在的东西绘声绘色地在游戏中表现,让玩家们一时间分不清游戏与现实的界限,这或许才是一个制作组硬实力的展现。
“特异点”是变异区里出现的特有现象,它违背了所有已知的物理定律,它的表现形式多种多样:有的可能是一团漂浮在空中准备随时将人吸入的引力球,有的可能是地上的有毒泥潭、火焰喷口或是电磁场,还有一些可能是突然在眼前爆发致盲闪光的爆弹......在野外探索时除了用肉眼观察,更多时候使用耳朵倾听特异点发出的异样声响。在一些阴暗的地堡以及水道中玩家还可能会遭遇骚灵、夺心魔等一众超自然体的袭击,这些超自然体基本无法用肉眼观察到,因此听觉就成为了玩家在变异区中躲避危险作为重要的感官。
△在一个伸手不见五指的漆黑山洞听到沉重的脚步声,然后就看到两把枪突然从地上飞起来朝我射击,死得十分离奇(后续发现是侏儒怪作祟)
在游戏中想做出完全不存在于现实的东西很简单,想做出贴合现实的东西更是易如反掌,但想做出介于两者之间,那些原本不存在但又想让它“好像”存在的东西却是一道大难题,那些完全架空的东西可以凭借想象,那些贴合现实的也能就地取材,但也都需要开发者自己切身地体会并了解某样物品的视觉效果和音效才可以做出流畅而又正常的结合成果,然而超自然现象与现实的关系若即若离,即便是最好的音效师也很难通过脑补将它想象出来。这或许也和GSC Game World的背景有关系,但也恰恰证明了他们是最好的Diablo in FPS开发者。
△游戏中的天气系统让沉浸感更上一层
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!