上述的“信息高成本”设计,在主流FPS中确实少见,但是,与CQB游戏中真正以“硬核”闻名的产品相比,如《严阵以待》,《费卢杰六日》还是存在自身的轻度化——甚至“COD化”——的差异性。
一方面,是敌人的表现。在室外时,他们好像生怕玩家打不着。一个个儿,不是把脑袋、肩膀、大腿露出掩体,就是在大马路上端着挺机枪闲逛。
这点其实我挺想吐槽:虽然“老乡”的军事素养不比“马润”,但咱们看一些伊拉克战争题材的电影,也能看到“漏枪口不漏头”的细节出现在“老乡”身上。
游戏里,也能看到一些“老乡”在墙壁或楼板上凿出的射击孔,但在笔者十几个小时的游玩过程中,这些射击孔一次也没为难过我。每次都是AI队友开始射击后,我才后知后觉:“原来头顶上有人啊?”
以及,出现于一些任务后期的防守战,那“使命召唤”的味儿是真浓啊。我仿佛又回到了与“幽灵”在谢菲尔德别墅并肩作战,以二当百、抵御来敌的日子。
另一方面,是游戏的健康系统。虽然游戏没有“呼吸回血大法”,但也是“一卷绷带赛华佗”。
中弹了?不要紧,缠绷带;重伤倒地?不要紧,缠绷带。不存在《严阵以待》那样的部位伤害和伤残效果,只要缠上绷带又是生龙活虎的一条好汉。
而且绷带还是不限量的,比隔壁《绝地求生》都强(也许是制作组,觉得这样整太不“拟真”了,于是让玩家角色脱了防弹衣上前线,一枪流血、两枪倒地、三枪GG。缠绷带行为更是耗时)。
在如此设计中,笔者嗅到了明显的“娱乐”目的:当玩家在地图上清荡、穿越一个个房间、楼舍时,所遭遇的每场战斗,都能“满状态”应对。
玩家可以更专注于对枪,而不必拘于一些硬核FPS游戏中常见的生存运营。
11月11日,游侠网受邀参加了在上海宝钢体育馆举办的一场关于足球与游戏的盛宴——2024FC品类游戏嘉年华·贝克汉姆中国行,活动吸引了众多球迷、游戏玩家及媒体朋友的热情参与。
到底是游戏还是梦境?
雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。