更深度的自定义体验
就像我开头说的,《过山车之星》从来都不是资本家模拟器,虽然有经营要素,却反而更像是造景游戏,经济收益只是造景过程中最不起眼的一个附加项,目的是给玩家带来除了游客评价之外的评价标准和挑战项目。
在《过山车之星2》中,这种经营难度被刻意降低的感受更加显著。
现在,各个游乐设施都能够设置动态的门票价格,玩家只需要设置最低门票价格和最高门票价格区间,该游乐设施的管理员就会根据当前排队人数将门票自动调整至合适价格。同时,玩家也无需再为没有工作的员工支付薪水,让玩家能将每一分钱都用在自己想用的地方,比如实验各种异想天开的游乐园点子。
Frontier Developments也一直在努力完善游戏的造景能力,不仅给游戏中的每个物件都增加了可以调整多种维度内容的自定义选项,同时也在积极开发各种易用且功能强大的自定义工具,比如可以自动生成风景的场景刷、各种过山车的基础蓝图等等,助力玩家轻松实现每一个不知死活的梦想。
高度可自定义的乐园让玩家可以化身为“刑部尚书”,而整个乐园便是你的“刑部大牢”,过山车轨道和水上滑道则是具体的“刑具”,让玩家可以尝试各种“折磨手段”逼出游客的好评作为“证词”,并给出金钱当作“保释金”,用来吸引更多不明就里者”落入法网“。
如果觉得从头开始铺设轨道太过繁琐,还记得前面的古代过山车吗?这些古代过山车的大体结构都是完好的,只有轨道部分有几处中断,玩家要做的就是将这些中断处续接起来。
《过山车之星2》提供了自动完工功能,只需按一键就能将轨道续接在一起,但是玩家也可以以此为基础,尝试在修复中加入自己的想法,为保守的古代过山车增添一些变数。
虽然有了更强大的自定义功能,但《过山车之星2》依然继承了《过山车之星》的基础操作逻辑,因此一代中的一些小技巧在本作中依然适用,老玩家也就不必再花过多的精力去重新学习了。
+依然极高的建造自由度
+完善的世界观和环境生态
+水上乐园和水滑道
+正式但不尴尬的中文配音
-不怎么频繁的崩溃
-有些令人抓狂的AI
-跳转不够方便的UI
-依然存在的老问题
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!