个人养成内容不足
开头曾提到,《三国志8》是《三国志》系列“武将扮演”玩法的代表之作,也就是说,以武将为主要视角的个人养成玩法会在《三国志8 REMAKE》中占据半壁江山,并且与以君主为主要视角的经营战略玩法分庭抗礼。
在玩家的想象中,自己若为在野武将(也就是没有势力归属自由人),每天的活动应该是通过各种事件不断增长自己的能力并积累名声,然后等到某天被某个君主注意,以“三顾茅庐”的低姿态请自己出山后,一举开启腾飞之势。
实际上,虽然游戏的在野武将确实是这么个成长逻辑,但其中有关个人养成的内容实在是太少了。
无论玩家选择哪个武将下野,除了有关个人和历史事件的演义以外,面对的其他内容基本上完全一致:要不就是相当长一段时间内容处于空闲,要不就是固定几个事件在演义传和委托栏里不断重复发生,完全没有丰富的随机事件来构筑底层生态,也就无法给玩家呈现出一个生动的三国世界。
造成《三国志8 REMAKE》底层生态薄弱的主要原因还有一个,就是光荣选择了主推武将“亲密度”作为个人养成方面的核心玩法。
当玩家经过枯燥重复的操作,把自身武将的名声培养到了一个不错的水平时,玩家就可以去拜会其他武将而不被拒之门外。若能在交流之中顺着对方的兴趣,那么对方的好感度就会上升,甚至因为兴趣相投而引起共鸣,反之则会不变或者下降。
当亲密度足够高时,对方武将就会向玩家武将传授秘诀,用以学习战法和特技,在执行一些特定任务时还会触发合作,获得加成,同时还可能可以与对方义结金兰或是结婚生子。
而如果与一名武将共鸣四次,那么玩家武将就会与他结成“相生”关系,相生关系像是亲密度更进一步发展的结果,能为玩家武将的大部分行动带来极大的增益效果。
从这个角度看,以在野武将开局的《三国志8 REMAKE》反倒更像是个养数值的刷子游戏和冲好感的GAL游戏,恐怕有些跑偏了重点。
因此,为了给自己找点事做,“仕宦”——也就是加入势力做官——几乎是玩家唯一的选择。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!