旧瓶装新酒
要不是点进商店多看了一眼,我是绝不会将日系画风和往往以D&D世界观呈现的CRPG游戏联系在一起的——融合得四不像的前车之鉴太多了,而避免希望落空的最好方式就是绕开这些充满创意的新品。
好在《公会传说》没有用力过猛,主要剧情仍采用了西方幻想故事的模板,不过“坐交通工具路遇风暴被甩到岛上”的开局怎么看都有一股浓浓的“拉瑞安味儿”。
回合制、走格子,还有复古的像素画风,一听到这爱怀旧的玩家可能坐不住了:管它是不是炒冷饭,先尝一尝再说!实际上《公会传说》也确实经得住品,游戏的前期节奏很稳健,开图捡资源再包含一点解密就能牢牢吸引住玩家。
CRPG的一大特色就是剧情文本,且玩家的选择能影响到后续发展。《公会传说》的世界观有一定的原创性,有时还会冒出一两个好笑的分支,比如雄宝箱拜托玩家找到失散的雌宝箱、猴子和羊驼抢苹果吃等等。
游戏未加入“骰子检定”这一功能,某些节点对玩家点数的考察便微妙了起来。也许是像素的骰子动画够麻烦的,也许是考虑到过剧情的便捷性,总之没有“赌博”并非百分百的坏事。
说说战斗吧。游戏目前统共两个难度,猎人、牧师老几样职业流派差距都不是很大。随着剧情推进获得的同伴基本都是双修,玩家可以高度自定义所有人的技能,顺着混伤队伍通关也没大问题。
战斗机制纳入了元素反应、站位伤害等经典,移动点和法力点分别计算,玩家需要合理安排进攻、支援的配置。不得不提有两点在这个游戏里可能被忽略但颇为出彩的设计:迎敌阵型和智能寻路,前者能省去用于调位的无效行动,后者则会自动避开类似毒液的可踩踏危险区域。
《博德之门3》的成功显然让许多开发者重点关注到了玩家和NPC的情感交互,《公会传说》同样快速地吸收了这种经验。我们的同伴有着独立的故事线,玩家可以和其发展出各种关系。开发者称,更新后还会有新的同伴加入队伍,从骷髅伙计的欢脱表现来看,或许值得期待。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!