前言
虽然不知道《神界:原罪3》在不在路上,但深陷拉瑞安圈套的玩家们肯定曾疯狂寻找过同类型的游戏。然而不是所有回合制战棋都能成为《神界:原罪2》或者《博德之门3》,从这两部游戏开始入坑CRPG游戏,你会发现自己根本入不了坑。
是的,太早接触行业顶端那些制作精良的游戏,会让人一下子享受到多巴胺大量分泌的快感。但冲击过后,玩家很难抱着同等的期待和耐心去探索同类型游戏了,尽管它们只是稍逊一筹。
就这点来讲,《公会传说:遗落的世界》处在此类游戏的缓冲区。由它带你叩开CRPG的大门,既不会削减自由探索的乐趣,又不会培养逃避战斗的惰性。
技术限制可能会在持续创作中逐渐变为一种经典,CRPG游戏的血液中却始终流淌着浪漫。除了《神界:原罪2》,《公会传说》身上没有太多“前辈”们的影子,我只知道,这是一款能让人沉下心来读故事的游戏。
旧瓶装新酒
要不是点进商店多看了一眼,我是绝不会将日系画风和往往以D&D世界观呈现的CRPG游戏联系在一起的——融合得四不像的前车之鉴太多了,而避免希望落空的最好方式就是绕开这些充满创意的新品。
好在《公会传说》没有用力过猛,主要剧情仍采用了西方幻想故事的模板,不过“坐交通工具路遇风暴被甩到岛上”的开局怎么看都有一股浓浓的“拉瑞安味儿”。
回合制、走格子,还有复古的像素画风,一听到这爱怀旧的玩家可能坐不住了:管它是不是炒冷饭,先尝一尝再说!实际上《公会传说》也确实经得住品,游戏的前期节奏很稳健,开图捡资源再包含一点解密就能牢牢吸引住玩家。
CRPG的一大特色就是剧情文本,且玩家的选择能影响到后续发展。《公会传说》的世界观有一定的原创性,有时还会冒出一两个好笑的分支,比如雄宝箱拜托玩家找到失散的雌宝箱、猴子和羊驼抢苹果吃等等。
游戏未加入“骰子检定”这一功能,某些节点对玩家点数的考察便微妙了起来。也许是像素的骰子动画够麻烦的,也许是考虑到过剧情的便捷性,总之没有“赌博”并非百分百的坏事。
说说战斗吧。游戏目前统共两个难度,猎人、牧师老几样职业流派差距都不是很大。随着剧情推进获得的同伴基本都是双修,玩家可以高度自定义所有人的技能,顺着混伤队伍通关也没大问题。
战斗机制纳入了元素反应、站位伤害等经典,移动点和法力点分别计算,玩家需要合理安排进攻、支援的配置。不得不提有两点在这个游戏里可能被忽略但颇为出彩的设计:迎敌阵型和智能寻路,前者能省去用于调位的无效行动,后者则会自动避开类似毒液的可踩踏危险区域。
《博德之门3》的成功显然让许多开发者重点关注到了玩家和NPC的情感交互,《公会传说》同样快速地吸收了这种经验。我们的同伴有着独立的故事线,玩家可以和其发展出各种关系。开发者称,更新后还会有新的同伴加入队伍,从骷髅伙计的欢脱表现来看,或许值得期待。
“给岁月以文明”
EA版发售一周多以来,《公会传说》的评论区仅有一百多条,像素风的受众面可能比我们想象的还要窄,何况是如此挑人的CRPG游戏。
“给岁月以文明,而不是给文明以岁月”,看得出来《公会传说》努力了,但它不应该止步于此。
在艺术设计方面,精细的魔法阵、清新的人物立绘让人眼前一亮,剧情动画也很流畅。然而高饱和的色调和稍显模糊的颗粒质感冲淡了它的优点,笔者一度觉得这可能是为数不多对近视度数有要求的游戏……
音乐把握住了中世纪的精髓,悠扬深厚正如这片大陆的历史。生物的特色音效很有趣,大部分背景音不吵耳,甚至能当白噪音用。如果让玩家睡过去了,不知道算不算一种沉浸式体验?
不知道其他CRPG玩家是个什么习惯,反正笔者是个忠实的舔图爱好者。在各种支线和文本中拼凑世界秘史、获取稀有奖励,对我来说是最珍贵的体验。当我拿到死去战士的勋章,我犹豫着是否要将它交还给他等待着讯息的双亲,注视着饭桌前白发苍苍的老人,不忍的心情占据了上风。
针对支线的体验,笔者想提一嘴地图和汉化问题。首先游戏地图规模较小,没有设置小地图。很多场景是要靠近后交互进入的,除了手动高亮基本没有提示,有些过于隐蔽了。其次后期世界观展开后,汉化的机翻感出现频率大大增高,间接地影响到了任务推进。但鉴于大量文本都在渲染“不可名状的恐怖”,机翻语言也不是不能解释为“克味play”的一环。
眼见的玩家们从宣传图上就能看出来,《公会传说》痛快地把物魔双甲机制学上了。双甲的加入本身没什么毛病,有毛病的是破甲才能打出想要的控制——这就意味着法师点错了技能会打得很折磨。此外有些职业在前期相当多余,食物回血像个笑话,药水储备捉襟见肘,在存档间反复横跳是新手的宿命。
可能有人会享受步步为营的谋划感,但很可惜,这是个人心浮躁的互联网时代,战棋游戏特有的慢节奏战斗正在变为劝退玩家的劣势。
结语
一言以蔽之,《公会传说》有成为神作的底子,但目前只能看到一个底子。
目前游戏还在抢先体验阶段,最多15小时的全流程体验卖个76元也算说得过去。如果你自认是个有耐心的玩家,从《公会传说》开始认识CRPG不失为一种乐趣。
开发团队给出的更新计划比较完备,据说在EA阶段预计将实装偷窃、攻击触发战斗、交换相邻队友位置等常规功能,诚意上是充分的。
以上几点外,笔者的建议是任务系统的指引可以做清晰点,西幻那么多元素大家早就见怪不怪了,给个提示不会少块肉的。还有就是求求汉化别在一些奇怪的地方抖机灵,玩家更需要的是记清人名和事件。
无论如何,良好的开端是成功的一半,我衷心期待一下完整版的内容。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!