前言
不知各位是否怀念十多年前Flash如日中天的时代。
在那时,大部分家庭的网速都很缓慢,就算不使用IE浏览器,加载一些体积较大的图片和视频依然需要等上许久。
但彼时的Flash却依靠着自身小巧易用可交互的特性,在极大程度上解决了这个问题,让自己几乎成了每个人上网时都绕不过的部分,甚至当时有许多人认为,Flash会是互联网上永恒的存在。
但苹果带来的手机革命却打破了Flash“万世称王”的美梦。在移动端上,Flash能耗高、安全性差等问题被无限放大,无法改变自身弊端的Flash只能逐渐被时代和市场淘汰。
知名的《王国》系列就诞生于Flash时代的末期,最初只是开发者Noio学习动画制作的练手之作。但随着学习的深入,一个小小的像素人物渐渐开始承载不起Noio不断涌现的创意和想法。
于是,坐骑、背景、建筑、村民等更多要素慢慢被添加进这个演示动画中,后来Noio又觉得光是堆砌要素还不太得劲儿,又突然想让主角能与这些要素进行互动,便顺便编了个程绑定了动画要素。
这时他突然发现,自己的练手动画似乎已经初具游戏的雏形,干脆一不做二不休,直接转型做了游戏,并在2013年推出了Flash版本供网友体验。
Flash版的《王国》Demo带来的好评让Noio信心大增,他决定开始全职开发游戏,以期最后能为玩家带来完整版的《王国》体验。
当然,和许多开发者一样,Noio最初对完整版游戏内容的设想也是宏大且复杂的,但碍于发行商给出的紧迫时间,又考虑了Flash版本的玩家好评,完整版的《王国》还是选择遵循了Flash游戏操作简单的设计原则,并没有加入太多额外的操作要求,且这一设计原则一直延续至今。
这就是2015年第一代《王国》系列作品《王国:经典》诞生的背景。
而后只用了三年,《王国》系列就出到了第三代《王国:两位君主》,并在发布当天就进入了Steam全球畅销榜的前十,成为该系列的巅峰之作。
之后虽然仍有像《王国 80年代》这样的新作发布,但《王国:两位君主》早已成为了该系列的主打作品,许多额外的内容DLC也都是主要以它为基础版本进行开发的,例如前几天刚刚发售的《王国 两位君主:奥林匹斯的召唤》。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!