前言
不知各位是否怀念十多年前Flash如日中天的时代。
在那时,大部分家庭的网速都很缓慢,就算不使用IE浏览器,加载一些体积较大的图片和视频依然需要等上许久。
但彼时的Flash却依靠着自身小巧易用可交互的特性,在极大程度上解决了这个问题,让自己几乎成了每个人上网时都绕不过的部分,甚至当时有许多人认为,Flash会是互联网上永恒的存在。
但苹果带来的手机革命却打破了Flash“万世称王”的美梦。在移动端上,Flash能耗高、安全性差等问题被无限放大,无法改变自身弊端的Flash只能逐渐被时代和市场淘汰。
知名的《王国》系列就诞生于Flash时代的末期,最初只是开发者Noio学习动画制作的练手之作。但随着学习的深入,一个小小的像素人物渐渐开始承载不起Noio不断涌现的创意和想法。
于是,坐骑、背景、建筑、村民等更多要素慢慢被添加进这个演示动画中,后来Noio又觉得光是堆砌要素还不太得劲儿,又突然想让主角能与这些要素进行互动,便顺便编了个程绑定了动画要素。
这时他突然发现,自己的练手动画似乎已经初具游戏的雏形,干脆一不做二不休,直接转型做了游戏,并在2013年推出了Flash版本供网友体验。
Flash版的《王国》Demo带来的好评让Noio信心大增,他决定开始全职开发游戏,以期最后能为玩家带来完整版的《王国》体验。
当然,和许多开发者一样,Noio最初对完整版游戏内容的设想也是宏大且复杂的,但碍于发行商给出的紧迫时间,又考虑了Flash版本的玩家好评,完整版的《王国》还是选择遵循了Flash游戏操作简单的设计原则,并没有加入太多额外的操作要求,且这一设计原则一直延续至今。
这就是2015年第一代《王国》系列作品《王国:经典》诞生的背景。
而后只用了三年,《王国》系列就出到了第三代《王国:两位君主》,并在发布当天就进入了Steam全球畅销榜的前十,成为该系列的巅峰之作。
之后虽然仍有像《王国 80年代》这样的新作发布,但《王国:两位君主》早已成为了该系列的主打作品,许多额外的内容DLC也都是主要以它为基础版本进行开发的,例如前几天刚刚发售的《王国 两位君主:奥林匹斯的召唤》。
亲历荷马史诗
正如前文所言,在一众建造经营类游戏里,《王国:两位君主》几乎是操作要求最低的那一个,玩家仅需方向键和Shift就可以完成游戏中的所有操作。
游戏的主要玩法也不过是扮演一位国王,每天骑着马在横版卷轴的一本道地图上来回逛街,碰见居民就向他们要钱,碰见流民就给钱,并培训他们成为士兵、工程师或者是农民,让他们去打猎、砍树、造房子和耕地,然后要更多的钱去建造城墙和箭塔抵御贪婪怪物的袭击,并积蓄力量等待反攻机会,让自己的王国从一片熄灭的篝火开始扩张到其他岛屿。
在《王国 两位君主:奥林匹斯的召唤》中,玩家的主要目标依然没有改变,只不过王国的地点换到了地中海的希腊地区。
《奥林匹斯的召唤》巧妙地将荷马史诗和希腊神话中,许多具有代表性的内容融入到了游戏的整个进程中。玩家需要像荷马史诗中的奥德修斯那样,驾驶舰船在十个岛屿之间来回穿梭发掘宝藏,并利用各种战争机器和神器,带领国民战胜岛上的贪婪生物和神话怪物,并最终击败罪孽大蛇征服奥林匹斯山。
基本上每一座岛屿上都有一个神话生物或者神器可供玩家解锁,比如地狱三头犬刻耳柏洛斯、众神使者赫尔墨斯的钱袋,在后期甚至可以得到特洛伊木马作为运载工具来运送士兵。
我个人觉得这些新东西其实撑不起游戏多达十个岛屿的漫长历程,因为如果作为主角的增益来说,这些新内容的设计不够平衡,有些甚至有着副作用,且大多位置和功能单一,具有很强的可替代性;而如果作为单纯的解锁内容来说,它们中的一些前置条件又太过繁琐,往往需要联通几个岛屿的内容才能完全解开。
简而言之,游戏只是在原本的框架下添加了新内容,除此以外并没有新增更多有趣的解谜和机制,得到这些新内容的新鲜感也很快会被每个带来的重复体验冲淡,以至于我从第四个岛屿开始,就已经能想象到后面未探索的六个岛屿的主要内容。
但话又说回来,“重复”在某种程度上其实也算是《王国》系列游戏的核心玩法之一。
引导不多,BUG不少
在《王国:两位君主》的本体中,过少的引导和睿智的角色AI一直是被玩家诟病最多的地方之二。
制作组显然注意到了这个问题,在《奥林匹斯的召唤》中加入了全新的神谕机制,为玩家指明当前所在岛屿的主要目标,但其他非主线的谜题则依然需要玩家自行开动思维寻找解谜方式。
在游戏本体中,玩家虽贵为国王,却并没有直接命令和操控居民的能力,而游戏的角色AI又总是容易因为各种情况产生属于自己的想法,这就导致晚上怪物来袭时,某一边的前线城墙内经常见不到守军而白给。
《奥林匹斯的召唤》则在战斗指挥方面做出了长足的优化。玩家现在终于可以拿起帅旗,亲自带领斯巴达勇士进攻怪物巢穴,并且军队损失士兵后其他人还会自动递补,这显然考虑到了斯巴达勇士前仆后继战胜强敌的设定。
但除此以外其他方面的AI逻辑依然是对本体的直接挪用,甚至连BUG都一并继承了过来,这说明本体中明显存在的问题,制作组直到现在都没有修复,要知道本体可是2018年的游戏。
一些新加入的内容也像是没有经过专门测试,总是做出有悖于玩家常识的行动,例如游戏中的投石车扔下的石头会砸到自己人。这个机制若是只能在城外触发,诚然会让战斗显得更加真实。但实际上,在敌人兵临城下时,投石车却并不会停止进攻,而会依然顺着游戏那准头差到不行的抛物线机制进行投射,导致石头不时会砸到城墙上反弹回城内砸伤自己人,这就有些幽默了。
总结
总之,相比于游戏本体,《王国 两位君主:奥林匹斯的召唤》带给玩家的感受显然更精彩更舒适,但其中的种种问题依然不少,还有许多影响游戏体验的BUG亟待修复和调整,四十左右的价格虽然稍高,但结合上独一无二的内容和较长的流程来看还算有竞争力,适合喜欢经营建造、耐性较好的玩家入手。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!