【精巧的战斗设计改动】
如龙系列从《如龙7》进入回合制后,似乎要一条道走到黑了。在玩家群体中,这种转变褒贬不一,有人认为还还算有新意,但也不乏觉着回合制脱离了如龙本质的声音。我暂且抛开AVG与ARPG赛道不同的区别,且论《如龙7》与《如龙8》两个同系列同为回合制游戏的格斗内容孰优孰劣。《如龙8》无疑是做出进步了的,虽只是做出了一些不算深入的变动,但对于提升操作手感与角色的养成节奏无疑是大提升。
《如龙8》中的普通攻击有了四种不同的变化,这种变化看似对手感影响不大,但他让攻击变得更有意义与策略性。普通攻击的模式在原有基础上加入了近程奖励、追击奖励与背后奖励,顾名思义每一种模式都是独特身位导致的伤害提升。而这里引出的身位设计就更是巧妙,我们角色的属性会影响着我们攻击时的跑动范围,而通过调整身位打出高额伤害的同时也可以通过调整位置打出与场景的联合攻击。例如我们在街道上触发遭遇战,而场景的实时渲染保证了不会出现战斗开始街道清空的场面,而街道上的车辆会因我们将敌人击退到车前而撞击敌人,这也是享受本世代主机开发的红利。而实时渲染为我们带来的不止是便利,战斗中的敌人每时每刻都在发生变化,我们需要迅速决定我们的策略,否则可能因敌人位置的变动而错失战机。
不止是攻击内容,同样脱胎与《如龙7》的职业系统也受到了一些变动,例如原本转职后会大幅变弱的属性,在《如龙8》中做出了微调,不仅依旧可以应对当前难度的战斗,还继承了上一个职业的技能槽位,而原本受限于等级的转职条件变为了好感度上升即可解锁的转职。这些改动大幅降低了转职的投入成本,无不鼓励着玩家进行更多的尝试。
装备系统是每个ARPG不得不提的内容,但《如龙8》的装备设计与数值的各方面配合确实是不尽人意。游戏中的武器有着属性与星级的区别,属性会给予角色攻击上的附魔,同过削弱对应属性的抗性来达到更高的属性伤害,是游戏内的策略点之一。而武器的星级则就是简单直接的影响着武器的数值。
但在游戏内并没有很好的体现出属性削弱这一策略点的重要性与数值提升带来的爽快感,只因仅凭等级成长带来的属性便可击败大部分的敌人,游戏中并未出现非常明显的关于属性的博弈点,当削弱与不削弱敌人抗性都不会影响我击败敌人时,关于武器是否携带属性就显得可有可无。而在数值方面,游戏中装备属性的变化没有给游玩体验带来很明显的提升,以至于直至中后期仍旧在使用数值很低的武器却依靠等级的提升没有感受到难度的变化。自然也就不存在博弈带来的快感,仅靠数值与智慧便可通过挑战。
并且前中期非常紧俏的货币又让我不敢随意的购买防具装备,所以防具方面基本上是一件衣服四个人轮着穿,但就算装备方面如此的欠缺也并没有给我剧情的推进带来很大的困扰,装备系统似乎变成了凑齐ARPG元素而不得不放入的鸡肋,由此可见装备与数值系统的构筑还有待提升。
如龙系列的战斗内容一直是其主要玩法与龙组的心头肉,哪怕是被骂了整整三年,龙组都未曾改变回合制的想法,而为了提升玩家的战斗体验与节奏感,龙组甚至加入了一键扫荡这种听上去就像快餐游戏的功能。我们可以对远弱于我们的喽啰使用扫荡功能,虽然会影响掉落物品的数量,但极大提升了游戏体验与节奏,再加上最后无法跳过的扫荡动画,这种奇怪的坚持为游戏增加了一些多余的极道精神。
我真的很难想象到这是全世界最畅销的游戏改编的真人电影,就这个预告篇他通篇给我的透露的感觉就是,这个制作组的精神状态非常非常的美丽。一种处在应该平静的发癫然后做出作品创死所有人的这么一个状态上!
有的番年少时觉得喜欢的不行,现在再看却觉得乏善可陈。有的番年少时觉得烦的很,现在却觉得很有意思。当然,也一定会有那样的作品,无论什么时候再去看,去二刷、去三刷,初心依旧不改。
国潮包装+液体勺+0.01元烤肠+杂牌冰红茶,这辈子有了。