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《如龙8》:碾压的体量与还算精细的质量

2024-01-29 15:03:15    游侠原创:时刻    编辑:时刻    浏览量:加载中...
作者:时刻
游侠评测组

【测评前言】

  《如龙8:无尽的财富》作为主系列的最新续作,也是系列主角与战斗系统变更后的第二部作品。早在宣发阶段,桐生一马罹患癌症的讯息、系列首次尝试的海外场景、碎片拼凑中便已窥见的海量内容,它们可谓是吊足了玩家胃口。而最近颇受关住的游戏内容与终极版近乎绑定的操作与一段“如果这款游戏还卖不好,就辞职不干游戏制作人了”的访谈又让世嘉站在了风口浪尖。

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  《如龙8》能否回应玩家的期待?

  主角们最后的归宿该何去何从?

  世嘉夸下海口与变更游戏内容分配的底气何在?

  带着这些疑问我们进入了《如龙8》先行评测,而在整整三天的游戏体验中,我明白了支撑世嘉做出这些举动的依仗所在,只因在我眼中《如龙8》已然配得上如龙系列的“巅峰”宝座。

【内容庞大但设计足够合理】

  虽然早已做好心理准备,但我依旧被《如龙8》的庞大体量所震撼。高度融合且内容繁多的玩法几乎已经是如龙系列的固定标签,在系列作品皆是数十个小时体量的情况下《如龙8》仍旧在内容的内容的质与量上超越所有的同系列作品。

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  夏威夷檀香山作为如龙系列首次加入的海外场景,对于日本人来说夏威夷是他们海外旅游的首选,所以其元素也并不与如龙系列强调土特色体验的原则相悖。龙组对地图特点的刻画在《如龙8》中也是拿捏的颇为到位,一边是极具度假风情的碧海白沙、一边是地域黑暗面的穷苦人民,夏威夷地图区块划分极具特色的同时与剧情矛盾走向的嵌合也是相得益彰。当我们站在旅店向窗外凝望,只有局内人才能明白阳光下的度假胜地有着怎样盘根错节的复杂关系。如此设计使我们拥有简单的读图能力便可潜移默化的加深剧情故事对我们情绪的调动。

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  除却龙组经典的在场景中塞入大量的交互物品、任务与世嘉标志性的小游戏,新加入的地牢闯关夏威夷迷宫、跑酷模式的打工英雄、与友谊值挂钩的巨量友谊对话、拍照打卡的集邮式兑奖与宝可梦对战式的江湖宝贝对决。在文中它们仅是几个字组成的短语,但当具现到游戏中它们就会变成拖慢你主线进程的游乐场。每个新的模式拥有着长达数个小时的内容,甚至江湖宝贝对决与夏威夷迷宫将会伴随玩家从始至终。

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  游戏内容的填充虽能带给玩家足够的游戏乐趣,但随之而来的便是这些内容在场景中的合理规划难度呈指数级上升。而龙组在经历数代游戏制作的打磨与经验积累,《如龙8》对比前作场景与内容的衔接设计可谓是有了长足的进步。抛开上述场景设计的提升,在关于如何降低玩家在跑图时的焦躁感龙组可是下足了功夫。

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  游戏固有的出租车传送自不必多说,最让人惊喜的便是平衡车的加入,我们在解锁了名为“OKA冲浪者”的平衡车后我们便可以直接召唤它代替我们跑图,除了简单的速度提升,OKA冲浪者还可以让我们解放双手自动带着我们抵达目的地。或许会有人质疑这不就是国产页游吗?但龙组对提升跑图新鲜感的提升远不止于此,除了老式手法的地图中加入超多奖励,《如龙8》加入了时兴的交友软件,路上随意搭话的NPC可能随着好感度的提升与我们解锁更多的互动。

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  龙组对于体验的提升远不止于跑图的便利,对于如何合理安排地图线索,夏威夷地图有着明显的设计。主线的引导会是带领我们解锁地图节点的关键,因为地图上存在着大量的敌人,而当我们随着主线的推进与战力的提升,这些敌人自然也就迎刃而解。所以我们不必刻意开启某片区域,当你察觉你在区域内的推进变得困难时,你该去走你的主线剧情了。而大量支线的加入不止是对装备道具的补齐,更是龙组向我们展示一个精致雕塑细节的方法,这些支线以一种还算舒适的密度向我们展示更多更加细节的夏威夷风情。

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【精巧的战斗设计改动】

  如龙系列从《如龙7》进入回合制后,似乎要一条道走到黑了。在玩家群体中,这种转变褒贬不一,有人认为还还算有新意,但也不乏觉着回合制脱离了如龙本质的声音。我暂且抛开AVG与ARPG赛道不同的区别,且论《如龙7》与《如龙8》两个同系列同为回合制游戏的格斗内容孰优孰劣。《如龙8》无疑是做出进步了的,虽只是做出了一些不算深入的变动,但对于提升操作手感与角色的养成节奏无疑是大提升。

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  《如龙8》中的普通攻击有了四种不同的变化,这种变化看似对手感影响不大,但他让攻击变得更有意义与策略性。普通攻击的模式在原有基础上加入了近程奖励、追击奖励与背后奖励,顾名思义每一种模式都是独特身位导致的伤害提升。而这里引出的身位设计就更是巧妙,我们角色的属性会影响着我们攻击时的跑动范围,而通过调整身位打出高额伤害的同时也可以通过调整位置打出与场景的联合攻击。例如我们在街道上触发遭遇战,而场景的实时渲染保证了不会出现战斗开始街道清空的场面,而街道上的车辆会因我们将敌人击退到车前而撞击敌人,这也是享受本世代主机开发的红利。而实时渲染为我们带来的不止是便利,战斗中的敌人每时每刻都在发生变化,我们需要迅速决定我们的策略,否则可能因敌人位置的变动而错失战机。

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  不止是攻击内容,同样脱胎与《如龙7》的职业系统也受到了一些变动,例如原本转职后会大幅变弱的属性,在《如龙8》中做出了微调,不仅依旧可以应对当前难度的战斗,还继承了上一个职业的技能槽位,而原本受限于等级的转职条件变为了好感度上升即可解锁的转职。这些改动大幅降低了转职的投入成本,无不鼓励着玩家进行更多的尝试。

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  装备系统是每个ARPG不得不提的内容,但《如龙8》的装备设计与数值的各方面配合确实是不尽人意。游戏中的武器有着属性与星级的区别,属性会给予角色攻击上的附魔,同过削弱对应属性的抗性来达到更高的属性伤害,是游戏内的策略点之一。而武器的星级则就是简单直接的影响着武器的数值。

  但在游戏内并没有很好的体现出属性削弱这一策略点的重要性与数值提升带来的爽快感,只因仅凭等级成长带来的属性便可击败大部分的敌人,游戏中并未出现非常明显的关于属性的博弈点,当削弱与不削弱敌人抗性都不会影响我击败敌人时,关于武器是否携带属性就显得可有可无。而在数值方面,游戏中装备属性的变化没有给游玩体验带来很明显的提升,以至于直至中后期仍旧在使用数值很低的武器却依靠等级的提升没有感受到难度的变化。自然也就不存在博弈带来的快感,仅靠数值与智慧便可通过挑战。

  并且前中期非常紧俏的货币又让我不敢随意的购买防具装备,所以防具方面基本上是一件衣服四个人轮着穿,但就算装备方面如此的欠缺也并没有给我剧情的推进带来很大的困扰,装备系统似乎变成了凑齐ARPG元素而不得不放入的鸡肋,由此可见装备与数值系统的构筑还有待提升。

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  如龙系列的战斗内容一直是其主要玩法与龙组的心头肉,哪怕是被骂了整整三年,龙组都未曾改变回合制的想法,而为了提升玩家的战斗体验与节奏感,龙组甚至加入了一键扫荡这种听上去就像快餐游戏的功能。我们可以对远弱于我们的喽啰使用扫荡功能,虽然会影响掉落物品的数量,但极大提升了游戏体验与节奏,再加上最后无法跳过的扫荡动画,这种奇怪的坚持为游戏增加了一些多余的极道精神。

【成长是每个人无尽的财富】

  这个标题可能起的太过意识流,但结合《如龙8:无尽的财富》的标题想必会有玩家感同身受。关于剧情的内容文中并不会提及,我且以简单的感受分享关于对《如龙8》剧情的看法。

  横山昌义无疑是走过一段下坡路的,但不可否认的是横山昌义在如何塑造角色上有着一套属于自己的方法论。他不同于“给予主角一个悲惨的童年,为主角带来救赎的关键,掐灭主角的希望让主角迎来转变”这种老套路,横山让玩家迅速爱上一个角色的方法便是用缺点塑造人物。人物在缺点与不堪回首的泥潭中,不论做了什么有益与主角的事件都会被无限的放大,这种依托于底层的成长就显得尤为迅速,也就让人物有了超长的弧光。这种超强的角色塑造的能力让横山得以掩盖剧情逻辑的些许不通顺。

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  在剧情上如龙系列都存在经不起推敲的通病,但横山对此的解决办法却非常的极道,那就是用人物与人物魅力的碰撞让玩家忽视那些逻辑上的通病。游戏中往往有着数个性格各异且有些恶劣的角色,他们被主角所感染或有着共同的目的,他们的故事会有反转再反转,有些看似是好人的角色最后却变成了罪魁祸首,有些看似心怀鬼胎的人物到最后却成为了破局的关键。本味过大的食材就需要猛料来腌制料理,横山若是不做游戏制作人或许会是个不错的中华料理厨师。

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  《如龙8》的故事依旧在印证着横山昌义深厚的功底,春日一番在经历了近20年的监狱生涯依旧是个热血笨蛋,角色与系列的成长似乎没有在他身上留下痕迹,职场与情场的双重失利似乎都在否定着其存在的意义,而对于极道精神的阐述与贯彻逐渐转变为对人生意义与价值观念的思考。我们应该怎样活着?我们又该怎样抛下过去的自己完成成长?所谓寓教于乐,横山昌义在带领着龙组与如龙系列不断前进的同时也想引领者玩家们做出思考,而横山似乎已经给出了答案:成长的道路便是无尽的财富。

【测评总结】

  丰富、有趣、本世代主机支持,它在未来的一段时间内无疑会成为我消遣的首选。但它也确实不是完美的,部分支线穿插进主线的操作另本就充满诱惑的主线之路平添烦恼。

  但世界上不可能存在完美的东西,与其说横山在剧情上拖沓的毛病是《如龙8》最明显的弱点,不如说对于从《如龙3》开始横山虽还未读懂如龙,但如龙已经开始读懂横山。如龙系列剧情在横山式的多年塑造下已经变得十分稳固,而如龙作为慢热型的游戏系列也终是随着《如龙8》的诞生迎来了新的升温。

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  而对于本世代主机的加入与开发龙组可谓是下足了本钱。对于画面与画质的提升,游戏开头便给了我一个开幕震撼。桌子上爬动的蚂蚁不论是形态还是细节都无可挑剔,每一根绒毛都根根分明。随着镜头的转动,对于桌面上物体的塑造甚至给了我一种不真实感,我不禁疑问:这真的是龙组做出的画面吗?

  对于回合制的改变,忠于老版格斗游戏的玩家可能依旧是心里过不去的门槛,但回合制就一定等同于没有打击感吗?起码在《如龙8》中答案是否定的。龙组对于整个战斗系统做出的调整与本世代主机体感的加持,都成为了回合策略与打击手感互相融合的拼图。

  《如龙8》无疑是好玩的,它做到了全方位优于前作,也确实站在了系列的巅峰。不论是开创性的本土化语音带来的惊喜、还是本世代主机渲染的实时画面与CG表现出的细节震撼、对于战斗系统的调整与改进也足以证明龙组在如龙系列与《如龙8》发展方向的坚持。我虽认为横山昌义不如名越埝洋,但如龙系列一贯的情感迸发总能让我短暂的忘却剧本作者,桐生一马的临终笔记能够这样重走如此传奇的一生,终是让我在心中激起些许感慨。

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8.9
如龙8
Like A Dragon 8
测试平台:PS5
游侠点评:
玩转各色夏威夷独特的娱乐场所吧!
优点

+内容新颖且合理

+优质的画质与建模

缺点

-回合制战斗优化

-支线插入平添烦恼

制作公司:sega 发行公司:sega 游戏平台:XBOXONE PS4 PC Xbox Series X PS5 游戏类型:动作游戏ACT 语言版本:中文,英文,日文,其他 发售日期:2024-01-26
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