【通过计算击败你的对手!】
游戏大力宣传的【对波】战斗,让人对游戏的战斗玩法充满了期待和好奇。
实际游玩下来,《孤星猎人》的对战方式果然令人上头。
所谓【对波】,用概括性的语言说,其实也就是两艘飞船间所输出的光线功率大小点数的比拼,再通俗点,就是比数字大小。
玩家们的【部件】牌将通过各种机制上的增益,将玩家插入【插槽】的【能源】牌功率放大或者转换进行输出,其中搭载在飞船上的【部件】牌是每回合都能固定使用的,而【能源】牌则由发牌员每回合随机从牌库中发到玩家们手上。
对手每回合输出的点数和机制是已知的,玩家们通过计算手中的能源牌得出每回合最高的收益进行输出。这是一种非常新奇的卡牌战斗方式,类似的游戏方式有此前大热的骰子Rouguelike构筑游戏《阿斯特赖亚(Astrea)》,但深究起来,两者的差别还是比较大的,只是从一些层面上看,两者是有些相同之处。
而一种全新的机制带来的自然有巨大的好处,早已对卡牌Rouguelike游戏审美疲劳的Rouguelike爱好者们在初次见到此类机制后肯定是相当上头的,这不仅仅得益于《孤星猎人》的新,更是因为数字计算的魅力,每一个【部件】牌就像是数学公式的一环,而【能源】牌是其中的变量,谁会拒绝用一个自己搭建的“数学公式”来击败对手呢?
当然,坏处也是有的,由于“公式”早在进入战斗前就由玩家们自己搭建好,所以也会出现一种情况——所能输出的最大功率是有上限和下限的,并且两者的差距非常明显,玩家很有可能会遇到连续抓到烂牌而导致一直在下限左右徘徊的情况,也有可能会因为自己上限的阈值不够而根本无法与对手抗衡,在低等级解锁的物品少挑战高难度的时候尤为常见,这带给玩家的挫败感是很强的。
总的来说,从战斗机制上,《孤星猎人》对比其他多数卡牌Rouguelike构筑游戏是互有优劣的,但胜在独特的机制会让初次接触的玩家更加沉迷其中,至于不足之处,完全可以在正式版上线之前打磨一番,使其淡化或者变得更少。
另外要提的是,《孤星猎人》的试玩版本每局仅有3大轮,每轮挑战4个包括BOSS在内的宇宙海盗飞船,以及结束后的【度假】挑选的随机事件,这对于一个Rouguelike游戏来说,内容还是太少了些。
“逃离”塔科夫
狆國亾芣騙狆國亾。
如果想让你的怒气消失,你必须放下羞耻感。骄傲与耻辱并不是对立的,其恰恰是耻辱的根源,谦卑却是羞耻唯一的解脱。