并不“回合制”的战斗
如果说精妙的箱庭式地图设计、装备负重影响机动性、耐力条管控等游戏机制,让《LOP》在大伙的眼中有了一个“血源的外表”,那么当你正经上手《LOP》的战斗之后,就能很快发现二者相当巨大的差异。
有游玩此前demo经验的朋友,应该已经感受到了这一点。因为《LOP》并没有让人产生那种自己处于“回合制”战斗中的感觉。
得益于“神雷”这一军团义手的出现,不仅能够对敌人造成伤害,满蓄的神雷更是能够打断大部分敌人的活动,将其拖入到自己的攻击节奏当中。
另一种“人偶提线”军团义手,更是可以将人形怪物勾过来,亦或是将自己勾向大型敌人面前。这样的设计,让我具备了更多回避敌人攻击的能力,并没有局限于“翻滚/格挡、垫步、砍一刀”这样周而复始的战斗体验。
这样的设定,让我有几次在面对BOSS时,将整场战斗变成了我单方面的表演——靠着完美格挡抗下攻击或是直接用神雷打断,然后凭借强力的战技和蓄力攻击打出硬直、接上处决。
有那么一两场我发挥比较好的战斗,完全可以说是单方面的“屠杀”。
除此之外,《LOP》备受外界关注的一个点,就是它本身的“武器拆解和组装”系统了。每一把武器都被分成了刃部和柄部,两个部位分别拥有不同的自带技能,使用时则会消耗对应1到3个不等的战技槽(可通过攻击和完美格挡充能),你完全可以挑选两个自己用着顺手的刃部和柄部进行组装,然后用这把全新的武器杀穿整个克拉特。
更有意思的是,《LOP》中武器的攻击模式是取决于柄部的。而相较于大开大合,容易在狭窄地形被墙壁弹刀的挥砍,我要更喜欢战矛、刺剑这样以戳击为攻击模式的武器。
正因此,我在游戏的绝大部分时间里,所选择的都是一把攻击力超高的大型钝器刃部,配合上一把“矛柄”,用这支造型颇为奇特的战矛“戳”死了大部分敌人。
此外,游戏中的格挡也被分为普通格挡和完美格挡,普通格挡损失的血量会变为灰色,可以通过后续攻击吸回来,但同时武器锐利度也会有所下降。而完美格挡则完全不掉血,并且会给予敌人一定的硬直累积、破坏对方的武器。
除了完美格挡外,短时间内对敌人造成大量伤害同样会累积更多的硬直,在敌人血条呈白框时进行重击,便能使其进入眩晕状态进而触发处决。
如果说多样的攻击手段只是在鼓励玩家进攻,那么普通格挡面临的严重损失,就是《LOP》在变相惩罚那些更倾向于“龟”式打法的玩家了。
如果选择没有任何风险的普通格挡来应对BOSS的招数,那么不仅要面临耐力下降然后破防的风险,同时武器锐利度的飞速下降,也意味着你需要将那些本能用于攻击的间隔用来磨刀——相信我,眼睁睁看着BOSS倒在面前,自己却只能用磨具在一旁磨刀,这种游戏体验绝对算不上美妙。
正是游戏设定对于玩家“攻击性”的奖励,让原本偏向“龟”的我,也逐渐改掉了那些在《LOP》中称得上“坏习惯”的谨慎,转而倾向于风险和收益都更大的进攻型打法。
哦对了,《LOP》最让我喜欢的一点,可能就是它的血瓶机制了。在“脉冲电池”也就是血瓶完全耗尽之后,每次攻击都能为电池充能,直到获得一瓶血药。
在以往的类魂游戏中,一旦BOSS战早期出现失误,在明知大概率不敌的前提下,我往往会选择当场“投降”,尽快死亡然后从头再来。但《LOP》不同,这样的血瓶设定始终给玩家保留了一线希望和足够的容错率——这一刀砍出去就又有药了,补完血就是再吃两招也挂不了,这把有机会……
可以说,《LOP》在战斗方面有不少地方都深得我心,唯一让我觉得有些美中不足的,可能就是和当初试玩时比起来,游戏早期的几个BOSS有了比较明显的削弱。其中最为明显的,就是当初在“媒体试玩”(并非公开版demo)环节让我“欲仙欲死”的王之火焰佛欧可,那时它凭借着无敌的冲锋和远程投放炸弹足足折磨了我数个小时。
但在来到正式版后,它的攻击欲望有了相当明显的下降,不仅很讲武德的很少使用全图丢炸弹以及冲撞这两个完全无法处理的招数,反而是频繁使用近似于白给的“砸地”,而在清楚BOSS招数的情况下,我只用了三四次便攻略成功。
尽管游戏来到中后半段时BOSS强度有明显提升,诸如“黑兔帮老大”以及“人偶之王”,都让我感受到了那种熟悉的,类魂游戏中紧张刺激的高难度BOSS战。
可前期几个BOSS的削弱,依然让我的“抖M之魂”没能得到满足,顺带着那种击败BOSS的成就感也同样有一定的削弱。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?