在经过多次预告片、实机演示以及一个不算小的试玩DEMO预热之后,我想,大多数对类魂游戏感兴趣的玩家,如今应该都已经注意并且体验过了《匹诺曹的谎言》(下简称《LOP》)。
类魂游戏、PC60帧血源、血源代餐……
这些标签和称呼,不仅是大伙对于《LOP》的调侃和初印象,同时也很大程度上反映了它本身确实有很多《血源诅咒》的影子——跟魂系列颇为相似的游戏机制、超高的游戏难度以及哥特风格的建筑。
此前的试玩在整体质量收获大伙儿肯定的同时,也有相当一部分玩家给出了不同的意见。
我在游玩《LOP》的过程中,能够很明显的感觉到DEMO中绝大多数小毛病都已经得到改正,这个以“黑暗童话故事”为背景的克拉克,绝对是类魂游戏爱好者的一顿大餐。
让人又爱又恨的地图设计
如果说魂系列让人印象最为深刻的设定,那么除了超高的游戏难度以及“回合制”的打法,相当精妙的箱庭式地图设计同样是必不可少的部分,而《LOP》在这方面同样展示出了足够优秀的底子。
试玩中展示的极乐大道等场景,都相当符合玩家们的探索习惯,只需要遵循探照灯亦或是敌人位置的“指引”,就能不断向前推图,然后兜兜转转回到“原点”附近,解锁一条全新的捷径。
老实说,《LOP》在试玩中展现的地图设计似乎只能称得上中规中矩,并没有展现出一个足够精妙的箱庭式地图设计,这也让它很难同其他优秀的类魂游戏相媲美——不过在玩到正式版之后,这份小小的遗憾已经完全消失。
毕竟,就如同各个地图板块的名字一样,“极乐大道”这么个以城市道路为框架的版块,再怎么拥有巧思,也会因为道路本身缺乏高低差等因素,很难构建出一个不错的地图。但在游戏来到中期、转换地图场景的时候,那种在一个小型箱庭式关卡中探索的乐趣才完全展示在我的眼前。
举个很简单的例子,在一个十字路口存在名为“Stargazer”的存档点,从A方向来的我们,需要先到B方向击杀一只精英怪拿到钥匙,进而打开C方向的大门,开始探索这片场景,在经过上下一番探索之后方才能来到D方向的大门后,打开那扇原本“不能在这侧打开”的大门。
在这一点上,“博览会展厅”着实给我留下了相当深刻的印象。因为和其他场景相比,这片场景靠着更多的高低差,将多个小型箱庭式关卡结合到了一起,我通过阵亡多次、解锁数个小型捷径,方才顺利打开了由存档点直通BOSS房间的路。
而在完成地图探索、解锁捷径的时候,往往也已经到了同这片场景BOSS生死决战的时候。
更何况,比起一些其他类魂游戏在弱引导的情况下,玩家依然可能会在迷宫中迷失方向的设计,《LOP》其实作出了不小的改善。因为它在不破坏游戏氛围的前提下提供了足量的引导。比如通过道路旁尸体身边的纸条说明,以及阴暗角落中的探照灯恰好正对着原本较为隐蔽的楼梯……
另一方面,《LOP》的引导也体现在了传送点上。商人目前在哪个传送点附近、哪个传送点附近还有遗留的“唱片”等收集品,都有相应的标注。
尽管大伙乐于在“弱引导”环境下探索的那种乐趣,但在契合游戏氛围的前提下提供一定的暗示,至少对我而言绝对带来了游戏体验的提升。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!