如果是以往有关注到《30XX》这款游戏的朋友,可能已经知晓了它“洛克人+Roguelike”的名头,而在抢先体验阶段的这两年里,尽管《30XX》因为“机翻”这一点被大伙广为调侃,但整体的游玩体验却一直在线。
而在上手了日前发售的正式版后我也能很肯定的说,现在的《30XX》比起之前还要优秀的多。
roguelike——但,你也可以选择不要
虽然打从一开始,《30XX》就被定义为洛克人+Roguelike,但实际上游戏本身依然给予玩家相当大的可选空间。在正式进入游戏前大伙可以选择以标准模式或是“MEGA”模式进行游玩。
前者就是标准的,含有Rougelike元素的横版闯关,角色必须做到一命闯过不同的关卡,期间也能收获大量用于强化自身的道具。但对于那些热衷于尝试不同关卡,更喜欢“洛克人式”横版闯关游戏的朋友来讲,“MEGA模式”可能是《30XX》最为贴心的地方了。
就连它的选关界面都是经典的8选1,着实让人觉得相当熟悉和亲切。
“MEGA模式”下,角色每次死亡后,自己的装备和升级都能够得到保留,同时可以反复尝试不同的关卡,而不至于像标准模式那样被迫对着一个关卡死磕。换句话说游戏在提供怀旧式的洛克人游戏时,也通过这个模式为玩家提供了一个低难度游玩的手段。
当然,开头强调《30XX》中的“MEGA模式”,只是为了告诉那些跟我一样,技术一般但同样想要怀旧的朋友们:它并不是只有Rougelike这样一命游玩的高难度模式。
事实上在标准模式下的《30XX》整体表现同样十分出色。
《30XX》中一共有两名角色,分别为使用近战武器的艾斯,以及使用远程能量武器、看上去更像洛克人的妮娜。标准的Roguelike模式下,大伙都能够自由在两名角色中进行切换,选择合适的任务来推进下一个关卡。而“MEGA模式”在难度相对较低的前提下,角色也会在早起被固定,无法反复进行更换。
为了更好的适配Roguelike这部分内容,《30XX》在角色血条、伤害设定上做了相当明显的改进,这一点和洛克人有着十分明显的不同。
即便玩家坠入岩浆以及尖刺坑这样的“即死陷阱”,也只是会掉一个血槽,然后被挪移到这段路的开始。和传统的洛克人相比,《30XX》在给出一命通关这样的硬核前提下,在关卡中又尽可能减少了角色突然死亡的可能。
这一点,也是它将传统横版闯关和Roguelike进行有效结合的直接体现。
Roguelike并不纯粹
更值得注意的是,尽管Roguelike最为鲜明的特点——随机地图,在《30XX》中有一定的体现,但《30XX》的地图却并非传统Roguelike游戏那样完全随机。
每次角色死亡重新开始时,地图和关卡中的敌人和道具以及部分场景会有所改变,而那些难度相对较高、颇具挑战性的“跳跳乐”环节以及精英怪战斗,却并不会有太大的变化。
这也让我这种“菜鸟”有了以勤补拙的法子——通过“MEGA”模式来不断试错,尽可能的摸清不同关卡“跳跳乐”的操作,以及诸多精英怪甚至是BOSS的战斗机制。在尽可能烂熟于胸之后,再切换到标准模式来体验更为硬核的难度。
正是这两种模式彼此之间的完美搭配,让《30XX》本身在难度曲线上显得十分之平滑。
当然,这么说并不意味着《30XX》很容易就能通关。
恰恰相反,尽管前面有提到为了更好的结合Rougelike元素,《30XX》中将大部分即死陷阱改为只有一个血槽的伤害。但问题的关键在于,关卡中的血槽回复道具少到一个令人发指的地步……
在这一点上它同样和血药时常多到拿不下的洛克人,形成了十分鲜明的对比。但也正是这样的设定,让《30XX》在不具备诸多即死陷阱的前提下,依然有着很高的难度和极低的容错率。
绝大部分朋友可能都需要跟我一样,通过“MEGA模式”反复背板关卡的部分场景,才能更好的去挑战标准模式。
另一方面,在Roguelike元素的加持下,《30XX》还在不同关卡加入了加入了更多的可探索元素,比如“荣耀地带”。在发现并且进入这个规模较小的支线关卡之后,玩家需要尽可能避免受到伤害来到终点,就能获得对应的奖励。老实说,这样丰厚的奖励让我收起了原本想要将《30XX》当成一个纯粹横版闯关游戏看待的念头,反而开始主动的探索那些不曾到过的边边角角,尽可能搜集更多的道具来强化自己——毕竟这是“MEGA模式”,道具都能保留。
自制关卡同样优秀
在开始游戏阶段,大伙应该就能注意到有别于标准模式和MEGA模式之外的社区模式——通俗来讲便是自制关卡。
关卡编辑器的出现很大程度上让《30XX》的可玩性再上一个台阶。即便标准模式的难度的确很高,但在有MEGA模式能够相互对照,反复摸索不同关卡以及BOSS机制的前提下,其难度或者说游玩时间已经被一定程度上缩短。
出于好奇之下我也有体验多个自制关卡。可以说“最懂玩家的还是另一名玩家”,很多出其不意的陷阱以及传送门的设计,有时候真的会让我叫苦不迭。
甚至游戏在提供编辑器的同时,还给出了一定的教程,让大伙能够大致了解陷阱等各种机关的设置。对于那些想象力和创造力足够丰富的玩家,大可以独自一人摸索,然后设计一个相对完整而又“饱含恶意”的关卡。
即便是那些创造力相对有限的朋友,也可以尽自己所能制作一个关卡片段,而后可以通过和其他玩家制作的关卡片段相互结合,进而组成一个游玩时间足够、随机性更强的关卡。
在游玩这类自制关卡的过程中,《30XX》还十分贴心的提供了对应的标签,比如跑酷、战斗等标签。能够让那些沉迷于挑战高难度“跳跳乐”,以及热衷于和敌人斗智斗勇的朋友们,找到属于自己的一片乐土。
总结
说实在的,我在游玩《30XX》的过程中并没有遇到难以接受的问题,唯一有些让人不爽的,就是背景贴图和环境机关有时会融为一体,让人产生错觉,而后不小心踩坑——至少我自己就多次将背景的贴图当成了可以踩踏的平台,然后失足落地……
总体来讲,《30XX》选择反其道而行之,从前作《20XX》的高清画风变成了像素的复古风格,而它的MEGA模式更是看起来像洛克人的同时、玩起来也像洛克人——大伙完全可以将它当成一个新的洛克人(bushi)。
和Roguelike相结合诞生的标准模式,更是让热衷于挑战自我的玩家有了追求更高难度的地方。在开放社区的前提下,大量的优秀自制关卡已经呈现在大伙眼前,这也让平台闯关游戏最难以兼顾的重复游玩性,也依靠关卡编辑器给出了一份不错的答卷。
我真的很难想象到这是全世界最畅销的游戏改编的真人电影,就这个预告篇他通篇给我的透露的感觉就是,这个制作组的精神状态非常非常的美丽。一种处在应该平静的发癫然后做出作品创死所有人的这么一个状态上!
有的番年少时觉得喜欢的不行,现在再看却觉得乏善可陈。有的番年少时觉得烦的很,现在却觉得很有意思。当然,也一定会有那样的作品,无论什么时候再去看,去二刷、去三刷,初心依旧不改。
国潮包装+液体勺+0.01元烤肠+杂牌冰红茶,这辈子有了。