这部《最终幻想16》对于SE的价值,我想大部分朋友都相当清楚,接连经历了多部作品的暴雷之后,这可能是“机会最大”的翻身仗了。
更何况,《最终幻想16》的制作更是由那个“拯救《最终幻想14》”的男人——吉田直树来负责。
再加上提前推出的试玩Demo已经吊起了大伙的胃口,诸多BUFF的叠加,让《最终幻想16》成为了大量玩家翘首以盼的,挽救“最终幻想”系列口碑的新作(《最终幻想16》为PS5平台限时独占,PC的朋友还得再等等)。
目前来看,它跟以往的《最终幻想》比起来真的很不一样。
颠覆以往的战斗系统
首当其冲的,自然是宣传片里展示并且在Demo里让玩家体验到了的即时动作系统。Demo中分别展示了“不死鸟、迦楼罗、泰坦”这三个召唤兽能力的组合,而在正式版中可以通过不断推进剧情,进而解锁更多的召唤兽能力,自行搭配符合自己战斗风格的召唤兽序列。
《最终幻想16》的常规战斗也加入了类似《鬼泣》中尼禄的红刀机制,平砍期间能穿插瞬发魔法,在同样时间里打出更多的爆发。再配合上召唤兽附带的技能,可能不少玩家刚上手的那段儿时间,会觉得确实很有即时动作游戏的味道——但只要多玩那么一会应该就能回过神来,其实它还是很有JRPG味道的。
游戏中的诸多精英怪和BOSS除了血条之外还加入了耐力条,能够通过持续战斗削减,在耐力条清空时达到破防倒地的效果,这时进行连段也能拥有比常规战斗更高的伤害倍率。
换句话说,那些冷却时间有长有短的召唤兽技能,绝对不能抱着“早用早CD”的想法来用。
当然,说到这儿,我相信“老油条”们已经可以脑补出大致的战斗模式了:依靠普攻和冷却较短的技能清空耐力条、通过连击提高伤害倍率,然后在敌人倒地的后半段,将那些高输出技能全部倾泻一空。
可以说,从即时指令战斗跨越到即时动作,这种游戏体验的改变是全方位的,但《最终幻想16》选择保留了“攒技能打爆发”的这个设定,却也没有让它完全失去那份JRPG的感觉。
不仅如此,在即时战斗的基础上,《最终幻想16》很好的兼顾了剧情和动作体验两方面的需求。游戏一开始玩家就可以选择“聚焦剧情”或是“聚焦战斗”,借此来调整游戏的战斗难度。
所谓的“聚焦剧情”也并没有通过降低敌人攻击欲望抑或是攻击力这样简单粗暴的设定来降低难度。在这个模式下玩家能够装备多款“自动戒指”,自动闪避、自动托加尔(随从狼)、自动连段……
不同的戒指能提供对应的“傻瓜式操作”。比如最为典型的自动闪避,在戴上这枚戒指后,能够在敌人攻击到来之前,提供容错率极大的QTE,只需要在时间内按键就能实现完美闪避。难度大幅度降低的同时,也不至于让大伙儿产生一种自己变成“自动戒指”的提线木偶的那种挫败感。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!