这部《最终幻想16》对于SE的价值,我想大部分朋友都相当清楚,接连经历了多部作品的暴雷之后,这可能是“机会最大”的翻身仗了。
更何况,《最终幻想16》的制作更是由那个“拯救《最终幻想14》”的男人——吉田直树来负责。
再加上提前推出的试玩Demo已经吊起了大伙的胃口,诸多BUFF的叠加,让《最终幻想16》成为了大量玩家翘首以盼的,挽救“最终幻想”系列口碑的新作(《最终幻想16》为PS5平台限时独占,PC的朋友还得再等等)。
目前来看,它跟以往的《最终幻想》比起来真的很不一样。
颠覆以往的战斗系统
首当其冲的,自然是宣传片里展示并且在Demo里让玩家体验到了的即时动作系统。Demo中分别展示了“不死鸟、迦楼罗、泰坦”这三个召唤兽能力的组合,而在正式版中可以通过不断推进剧情,进而解锁更多的召唤兽能力,自行搭配符合自己战斗风格的召唤兽序列。
《最终幻想16》的常规战斗也加入了类似《鬼泣》中尼禄的红刀机制,平砍期间能穿插瞬发魔法,在同样时间里打出更多的爆发。再配合上召唤兽附带的技能,可能不少玩家刚上手的那段儿时间,会觉得确实很有即时动作游戏的味道——但只要多玩那么一会应该就能回过神来,其实它还是很有JRPG味道的。
游戏中的诸多精英怪和BOSS除了血条之外还加入了耐力条,能够通过持续战斗削减,在耐力条清空时达到破防倒地的效果,这时进行连段也能拥有比常规战斗更高的伤害倍率。
换句话说,那些冷却时间有长有短的召唤兽技能,绝对不能抱着“早用早CD”的想法来用。
当然,说到这儿,我相信“老油条”们已经可以脑补出大致的战斗模式了:依靠普攻和冷却较短的技能清空耐力条、通过连击提高伤害倍率,然后在敌人倒地的后半段,将那些高输出技能全部倾泻一空。
可以说,从即时指令战斗跨越到即时动作,这种游戏体验的改变是全方位的,但《最终幻想16》选择保留了“攒技能打爆发”的这个设定,却也没有让它完全失去那份JRPG的感觉。
不仅如此,在即时战斗的基础上,《最终幻想16》很好的兼顾了剧情和动作体验两方面的需求。游戏一开始玩家就可以选择“聚焦剧情”或是“聚焦战斗”,借此来调整游戏的战斗难度。
所谓的“聚焦剧情”也并没有通过降低敌人攻击欲望抑或是攻击力这样简单粗暴的设定来降低难度。在这个模式下玩家能够装备多款“自动戒指”,自动闪避、自动托加尔(随从狼)、自动连段……
不同的戒指能提供对应的“傻瓜式操作”。比如最为典型的自动闪避,在戴上这枚戒指后,能够在敌人攻击到来之前,提供容错率极大的QTE,只需要在时间内按键就能实现完美闪避。难度大幅度降低的同时,也不至于让大伙儿产生一种自己变成“自动戒指”的提线木偶的那种挫败感。
有些缺失的装备系统
在正式版已经公布好几天之后,相信大部分玩家都已经发现了这个不小的问题:作为一款打着RPG旗号的作品,《最终幻想16》的装备系统设定着实太过粗陋。
装备槽位一共包含了武器、防具、护腕以及三个饰品总计6个装备槽。但作为一款ARPG,武器、防具这些主要装备,唯一的区别只是数值的些许改变,并没有提供足够多的新能力,亦或是技能额外附加特效等等。
其余的三个饰品槽的重要性甚至还略有不如。前面有提到过,《最终幻想16》的“聚焦剧情”模式能够装配效果不同的自动戒指,这些自动戒指占用的便是饰品槽位。如果你选择3个槽位都拉满自动戒指。恭喜你,这三个装备槽你可以完全忽视。
如果你想要给自己增加那么一点点难度,替换掉一两个自动戒指,那么你可选的饰品依然寥寥无几——他们的效果大都是相当单一的“缩减**技能冷却*秒”、“**技能伤害提升*%”。
酷炫宏大的召唤兽战斗
除了即时战斗这个巨大的改变,另一项比较受大伙关注的,必然是看上去就相当劲爆的召唤兽战斗,而场面宏达如“不死鸟对战伊芙利特”的那种战斗,在后面还有很多场,但因为这部分战斗内容和剧情的结合相当紧密,为了避免剧透很难深入去聊——可单单看一下战斗还是没问题的。
或许是为了体现两只庞然大物战斗的那种沉重感,召唤兽战斗的节奏要相对缓慢,招数大开大合的同时也相对比较单调,至少在我看来其实是没那么过瘾的。可每一场召唤兽战斗,几乎都意味着一个章节的剧情来到巅峰,沉浸式的剧情配合上这场战斗一起食用,着实让我很难对这个环节给出什么恶评——它实在是太爽了。
第一部“17+”的最终幻想
此前放出的试玩Demo中,主角克莱夫所在的罗扎利亚公国覆灭,弟弟约书亚作为不死鸟的显化者也“死”于火之显化者手中,克莱夫自己在Demo的结尾也被掳走成为一名桑布雷克王国的士兵……
单从这里来看,似乎是JRPG式的“王子复仇记”,可能是很爽快、很王道的一个故事。但这件事更多的只是个引子,克莱夫因为弟弟的死踏上复仇之路,然后借此一步步揭露真相、进而拯救世界,才是故事真正的核心所在。
各个国家内部的权力争斗,彼此之间的谈判角力,在序章就已经有所体现。而在正式版中这部分内容也会变得更为确切,再配合上此前就已经吸引到了不少朋友眼球的“成人内容”:男欢女爱、断肢、血浆。
这些要素的存在,让《最终幻想16》的剧情从大伙原本预想中老少皆宜的“王子复仇记”,变成了饱含成人要素,更为成熟也更加黑暗的王道复仇故事。
一眼望到头的线性地图
当然,或许是尽可能为战斗以及沉浸感考虑,《最终幻想16》也并没有配备如今这个年代几乎每一款RPG必备的“开放世界”,甚至也没有提供JRPG常有的箱庭式地图关卡。
地图上散落的不同地点都只能通过传送抵达,不同章节的大致推进过程都是“基地整备——推图、战斗——BOSS战结束、播片”的环节。老实说,这样的游戏体验确实让我游玩时的沉浸感明显增强,但地图设计的缺陷却很难就这么被掩盖过去。
在进行主线任务的过程中几乎不存在分叉路,即便偶尔有两个路口可选,往往一条是继续推进剧情的路,另一条路则是一只精英怪或者一些零碎奖励。换言之,玩家在《最终幻想16》感受到的优秀动作体验和沉浸感,其代价是近乎于没有的地图探索乐趣。
另外值得一提的,是《最终幻想16》的地图引导机制。长按“L3”显示引导算是不少游戏的标配,但在《最终幻想16》中要适配的更为优秀——由随从狼“托加尔”来进行指路,比起惯用的“强行扭转玩家视角”无疑显得自然很多。
遗憾
《最终幻想16》的绝大部分内容以及设定在我心中都是相当优秀的,即便是线性地图有些舍弃了地图探索乐趣,也变相提升了大伙游玩时的沉浸感和战斗体验。
唯一让我在游玩时觉得有些尴尬的地方,在于即时动作和传统JRPG这两部分的结合,在《最终幻想16》当中表现得并不是很理想,甚至可以说有些割裂。
在前面战斗系统那部分有聊到,《最终幻想16》拥有在攻击间隙穿插魔法近似于《鬼泣》中“红刀”的机制,同时也有完美闪避接反击的设定。这部分设定看上去很爽很ACT的设定,其实真正玩起来并不是那么一回事。
一方面,《最终幻想16》的主要输出依然需要靠不同的召唤兽技能,平砍的输出效率实在太低,而穿插魔法的“红刀”机制在收益不够明显、动作没那么酷炫的前提下,让玩家收获的正反馈也有些匮乏——至少,我并没有产生像当初苦练尼禄“红刀”(虽然还是没练熟)那样去练习攻击穿插魔法的年头。
另一方面,为了伤害最大化,很多强力但CD较长的输出技能,都需要留到敌人破防进入Break状态时使用。这种很JRPG的设定,也使得我在常规战斗期间,只能相对束手束脚的使用冷却较快的小技能和平砍的组合来进行战斗,而没办法去实现自己预想的“皇牌空战”。
总结
从各个方面来看,《最终幻想16》都称得上是系列作品的一次颠覆。战斗系统从即时指令跨越到ARPG式的即时动作,而充满成人要素的、略显黑暗的主线剧情对比以往更是有了巨大的改变。
但很显然,这种颠覆是很成功的。
看重剧情,整个主线剧满打满算10个小时左右的播片,配合上《最终幻想16》相当贴合氛围的配乐,绝对能带给每一名玩家足够的沉浸感。
看重战斗,即便《最终幻想16》对于ACT和RPG之间的融合并没有那么完美,但繁多的召唤兽能力、场面火爆让人血脉偾张的召唤兽战斗,依然给我留下了相当深刻的印象。
作为“最终幻想”系列的颠覆之作,毋庸置疑,《最终幻想16》绝对是优秀的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!