第一个被提出的改良点--让塔尔塔罗斯探索不显单调的工夫
媒体:那接下来想请教关于迷宫探索和战斗相关的部分,首先是塔尔塔罗斯(タルタロス)有没有调整呢?这是一个每次进入所有楼层都会随机产生,而且有 250 层以上的迷宫,和游戏世界观与故事有密切关联。但因为迷宫里风景都差不多,很容易让人玩起来感觉单调。所以这次在翻新游戏时是否有针对这方面调整?
山口:这是我们在重制游戏的时候,第一个被人提出来应该要改良的地方,所以也经过了多次讨论。我们当然也很清楚各位玩家对塔尔塔罗斯的看法。
但话虽如此,正如你所说的一样,因为塔尔塔罗斯在设定上和游戏世界观与故事有密切关联,所以并不能直接去改变其作为迷宫的构造。
媒体:就是说啊,虽然很容易让人玩起来感觉单调,但是在阴暗的影子时间里,不发一言在塔尔塔罗斯当中前进的虚无感,其实也是《女神异闻录 3》的醍醐味,所以才会想说要在保留这种气氛的前提下,去重新建构游戏应该是很困难吧。
山口:是啊,因为没有办法减少迷宫层数,又或者是制作出像《女神异闻录 5》一样有各种机关而且结构固定的迷宫,所以也只能在继承原本架构的前提下,一一堆叠更多不同的游玩要素,打造出让玩家在攻略迷宫时不会感到厌烦的趣味性。
实际举例说明的话,就像是伙伴之间的对话。在迷宫中相隔一定时间,就会触发只有在迷宫裡才可以看到的对话。另外就是可以破坏的物件,以及背景的变化吧。虽然真的只是加入一点点能够执行的行动,以及在视觉上的变化而已,但应该是能藉此打造出不会让人感觉厌烦的游戏历程才对。
和田:塔尔塔罗斯也透过虚幻引擎的表现力,而打造成相当壮观的迷宫。让原本采用俯视视角的塔尔塔罗斯,以立体方式,而且还是富有广度的方法表现出来,完成有忠实继承原本设定但同时又富有变化的设计。
虽然单纯以图片可能不太好看出来,但是包含有光线照映等等光源演出方面在内,都完成了不会让玩家感到厌烦的演出才对。
媒体:角色模组以及行动,与原始版游戏相比感觉也很不一样呢。
山口:因为头身比改变,所以表现和演出也有变化。与原版游戏相比,在帅气和诙谐的平衡上,可能是变得比较偏前者一点。与使用所谓 Q 版角色的原始版游戏相比,虽然在战斗中就变得比较难使用像是跌坐在地上之类的表现手法,但是对《女神异闻录 3》来说,在帅气当中的诙谐成份也十分重要,所以这部分还是有好好保留下来。
媒体:和塔尔塔罗斯一样令人在意的就是战斗了,首先想要请问关于队伍成员,这次是不是能让玩家主动发号施令了呢?当然在现在这种时代,也是有去强化 AI 强度的选项存在才对吧……?所以就让人特别在意。
山口:这部分就和《女神异闻录 4》之后一样,是由玩家主动发号施令啦(笑)。因为也是有在指定一定程度的方针后自动作战的系统存在,所以玩家只要认为是采用现代《女神异闻录》游戏的设计就可以了。
媒体:另外还有一点想要请教,那就是战斗时的技能。在「光」和「暗」属性当中,是不是有加入像《女神异闻录 5》的「祝福」以及「咒怨」一样,并没是即死效果而是单纯给予伤害的技能呢?
山口:虽然还无法具体解说,但在《女神异闻录 3 Reload》当中,为了让主要角色群能够更加活跃,所以对于技能方面也有加以调整。在角色最能突显自己的战斗演出方面,自然是有针对每个角色的个性下去打造,这点还请大家密切注意后续报导。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家