媒体提问:如何想到「世界BOSS」这个玩法?像这样的 BOSS 是否能透露有多少位?
Rod:目前有三个,大家已经知道的在 BETA 测试已经见到的艾萨瓦,另外两个大家可能在预告影片中也有看见,分别是贪欲、就像巨大版的宝藏哥布林模样,还有全身都是由骸骨组成的世界王漫游死亡行者。
对我来说,如果有一个开放共享世界,世界BOSS概念可以让你跟其他玩家共同在这世界探索,有达成一个目标的机会。玩家可以八个人组在一起、跟更多人一起打世界王。这样让玩家有机会可以测试现在组合有多强,和其他玩家一起合作打世界BOSS、享受共同打倒巨大首领的乐趣。
同样的,刚好你的好友清单没有人上线,也可以跟其他陌生玩家一起去组队打世界BOSS,这样的设计可以让玩家与其他不认识的玩家进行良好互动,不见得一定要等好友上线或者只能一个人玩,这样设计可以有良性方式与其他陌生玩家互动。当镜头往后拉、看到巨大世界BOSS时,相信会让许多玩家觉得更有沉浸感,更有共同目标、可以一起努力的机会。
媒体提问:《暗黑破坏神 3》过往有推出资料片,四代在资料片到来前,团队是否有规划定期更新多少传奇特效到游戏中?
Joe:对,四代上线后就会是持续演进的游戏,上市没多久会有第一个赛季,每个赛季会有新的传奇装备、特殊技能效果、稀有装备,每个赛季三个月、就会把这些新内容加进来。不只在季赛中玩家可以用到,一般玩家也可以在一般模式下找到,所以我们会定期增加这些传奇装备与传奇特效,那在我们推出第一个资料片之前,就将会加许多次的内容了。
媒体提问:游戏中若只走主线剧情至全部攻略完,仅单看地表,圣休亚瑞的地图大约都还有一半以上的区域不会经过,这跟《暗黑破坏神 3》相比完全是天壤之别,这次为何如此执著于做出一个如此庞大的开放世界?
Joe:在要研发四代时,我们一开始就知道要把过去在《暗黑破坏神》系列中玩家喜爱的元素放入四代中,同时加入新的要素。这包括《暗黑破坏神》一代的封闭、高压的环境气氛,二代非常丰富的道具与装备搭配,三代的战斗流畅度等,四代希望是一个能把这些玩家都喜爱的元素加入,同时结合新的莉莉丝和伊纳瑞斯故事,从另外角度来看整个圣休亚瑞,把所有的故事和特性都加进来。
传统暗黑是非常线性、直线条的,对玩家来说过剧情好像就结束了。四代要研发时,我们製作者就想说重点要在选择上,让玩家不管是要打造自己角色有很多选择,探索这个世界选择也非常多。所以当你一开始玩的时候把序章打完,你可以想要怎么继续接下来的故事,想从哪裡开始,我们觉得这样的圣休亚瑞就像是我们的梦想一样。以主线剧情来说,就像让玩家看这个故事的冰山一角,让玩家知道圣休亚瑞大概是什么样的地方,如果不见得照主线走的话,说不定会找到预想不到、意料之外的好物。因为四代不是打造成玩一次、破完主线剧情就就不碰了,而是希望能一玩再玩,希望游戏重玩性非常高,让玩家可以探索不同地区、每次玩有新的发现,这是我们当初打造圣休亚瑞很大的关键。
Rod:四代一开始研发,我们就知道推出时终局会是朝什么方向,我们希望让玩家有庞大游戏世界可以玩,像是巨大沙盒一样,让玩家重新看待这个好像有点熟悉,但又很大上好几倍的圣休亚瑞。
当玩家打怪升级、打怪升级完成故事后,这世界就开放了,玩家可以自由探索这世界,不管你在终局后想要怎么样去进行游戏、如何与系统互动。玩家剧情过完后才只是入门砖,可能那时玩家想要拿到更多不同武器、或是到比较危险的区域,那时可能发现怪物很强,要蒐集特定货币才能开啟某些宝箱,在战斗听到树丛细语,或者是发现奖金猎人系统、还是想要挑战恶梦等级地城等,这都是我们希望让玩家在过完主线剧情后,可以去体验的,而不是限制只在主线剧情上,这是我们希望带给玩家的、这是一个庞大的开放世界,类似就算你不做主线剧情,其他支线等内容也都非常精彩。
大家都刷几遍了?
“我不是卡神”