不仅如此,初代《英雄连》以第二次世界大战为背景,为我们勾勒出真实历史上的广阔战场。单人战役中我们跟随虚构美军步兵连队“A连”,从诺曼底登陆到解放法国,期间与德国军队不断周旋,剧情兼顾历史与故事性反转不断,直到如今仍被很多朋友津津乐道。
PVP 玩法上更是逻辑自洽颇具深度,传统 RTS 多是围绕建筑物展开,开采资源生产部队,摧毁敌方主城即可胜利。《英雄连》在此基础上强调了战略资源的重要性,我们需要在地图上尽可能多地占据资源点,以此保证战斗所需的人口、弹药和油料。更重要的是资源点与主基地之间需要相互连接,如果两者之间的某块连接地被敌军攻占,那么资源将会断流。
这形成了一种严谨的拉锯战氛围,基本不会考虑爆兵、框起来、A 过去的无脑操作。派遣小股部队分散作战或集中一点掐断敌人资源输送,最终为己方运营出更多资源才是获胜要点,只要你有足够资源就可以在紧要关头扭转局势。
除此之外,《英雄连》的指挥官系统也时刻左右着战局。盟军将领的空降伞兵可以无视地形出其不意,而轴心国方面的指挥官则深谙闪电战经验,快速增援部队和虎式坦克时刻强调着自己的存在感。
本作甚至在 2006 年就设计了占点玩法,敌我双方要派遣部队占据地图上的据点。当己方抢占的据点多于对手时,敌方点数便会开始减少,率先归零的一方作战失败。
《英雄连》最重要的成功因素显然是自身优秀素质,它开宗立派式地为后世所有现实战争题材 RTS 开创了道路,说是“水雷社”辉煌时期最好的作品毫不夸张。市场反响也是一路走高,包括 PC Gamer 年度最佳游戏、IGN 年度 PC 游戏等等一系列奖项拿到手软,玩家群体更是好评不断发售一年内销量超 50 万份。
游戏本篇获得巨大成功,但“水雷社”却不满于此。介于有玩家挑剔主线中仅有两个阵营可供使用,2007 年《英雄连:抵抗前线》(Opposing Fronts)和 2009 年《英雄连:勇气传说》(Tales of Valor)两款 DLC 进一步添加了大量内容。
抵抗前线带来了动态环境系统,让游戏的画面表现力更上一层楼,英国第二集团军和德国装甲精英部队两个新派系则丰富了玩法。勇气传说则是专注全新的单人战役和多人模式,剧情党与竞技党狂喜。介于篇幅,DLC 部分不再展开,总之它们为《英雄连》登神之路添砖加瓦,最终构成了一款画面精致、玩法深度、剧情丰富的神作。
或许《英雄连Online》才是很多国人的青春
《英雄连》大获成功激起了“水雷社”的进取心,玩家们对多人游戏的高昂热情催生出免费大型多人在线即时战略游戏《英雄连Online》。本作于 2009 年 8 月 6 日登陆中国,由盛大网络代理发行。
尽管属于同一个 IP 甚至开发引擎和物理引擎也是同源,但《英雄连Online》与初代的多人模式大有不同,MMO 要素的加入为其赋予了一层社交属性,常见的公会、商城、好友系统一应俱全,属于一款独立的作品。
《英雄连Online》中有同盟、联邦两大阵营对立存在,每一个阵营都拥有三个军种,因此玩家可以从六个不尽相同的部队中进行选择。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!