随着李培楠斩获《星际争霸2》项目中国首个男子单人世界冠军,即时战略(RTS)这一逐渐式微的游戏类型终于再次成为全民话题。
尽管各大 RTS 这些年一直不温不火,甚至经常被打趣为“Dead game”,但说到电子游戏启蒙导师,我想很多朋友都绕不开《命令与征服:红色警戒》《帝国时代》《星际争霸》等等知名作品。当然,还有今天的主角——《英雄连》系列。
自“水雷社”2006 年推出初代作品以来,已经过去接近 17 年的光景,恰逢《英雄连3》发售,今天我们就来聊聊命途多舛的“水雷社”Relic Entertainment 以及这个最好的二战题材游戏系列。
《英雄连》生父“水雷社”是何许人也?
让我们先把时间线拉回上世纪 90 年代,那时候 RTS 游戏可不像现在这般唯唯诺诺,市面上的主流游戏几乎无不出自该类型,毫不夸张地说走进一间网吧 80% 以上的玩家都在操控部队攻城略地。各家游戏公司也不断把 RTS 做出差异性,力求在“红警““星际”等等巨头的围猎中分上一块肉。
1997 年 5 月 Relic Entertainment 便是诞生于这种大背景之下,据说联合创始人 Alex Garden 和 Luke Moloney 是因为这俩单词好读好记才如此命名。笑死,那如今玩家们把公司标志里的水雷当做最大记忆点,可真是异曲同工了。
一般来说,初创企业很难在市场中掀起什么风浪,但“水雷社”显然是后起之秀的杰出代表,成立两年后推出的第一款作品《家园》(Homeworld)便让他们站稳了脚跟。本作 RTS 系统复杂又好玩,新颖的太空题材搭配深度剧情更是吸粉无数,一经发售几周内便售出了超过 25 万份。朋友们,那可是 1999 年互联网尚未如此发达的年代,这个成绩不可谓不傲人。
第一笔资金回笼完毕,“水雷社”马不停蹄将续作提上日程,后续发售《家园2》以及与微软合作的《不可思议生物》都取得了不错成绩,可以说游戏界俨然升起了一颗新星。
于是,典中典的资本力量开始入局,2004 年 4 月 27 日美国最大的发行商之一 THQ 宣布以近 1000 万美元的价格收购“水雷社”。不像微软收购动视暴雪这般拉锯,交易于当年 5 月初就正式宣告完成,“水雷社”也正式进入高产的辉煌阶段。
初代《英雄连》是“水雷社”辉煌时期最好的作品
按时间线顺序这里应该引入“水雷社”旗下的《战锤40K》系列作品,不过偏题太远暂且按下不表,让我们快进到主角登场的 2006 年。彼时的“水雷社”刚刚完成了自研引擎 Essence 的开发工作,急需一款好作品为其背书,于是《英雄连》(Company of Heroes)应运而生。
《英雄连》开发历时 3 年多,据说当时有超过 100 人参与工作。新引擎为其外貌赋能,高动态范围光照、动态阴影、高级着色器效果等等技术的参与,让本作一经面世就备受好评。一款 RTS 游戏把视角拉近图像依旧清晰,简直像是第三人称射击游戏那般,每个单位都栩栩如生,这无疑给所有玩家留下了极佳的第一印象。
最重要的是它并非仅是金絮其外,开发中“水雷社”使用了 Havok 物理引擎,使本作具有比以前 RTS 游戏更逼真的物理系统。部分建筑物可以被手榴弹、炸药包或迫击炮摧毁,场景破坏要素大大加深了游戏可玩性。如何使用坦克可以穿过障碍物?哪些废墟可以作为士兵掩体?如何轰炸地形开辟有利位置?诸如此类的思考贯穿始终,让玩家的大脑高速运转,作战胜利后的成就感自然也是翻倍提升。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!