【出现了严重问题的核心机制】
如果要问,一个Rouguelike游戏中最重要的机制是什么,那么毫无疑问应当是游戏中的随机成长系统带给玩家的惊喜。
从一个战斗力低下的战五渣到大杀四方,每一次变强都让玩家切实地感受到游戏的乐趣,才是Rouguelike游戏的灵魂所在。
然而,不论从哪一方面来看,《清零2》的随机成长系统都充满了缺陷。由脉络进行梳理,最核心的问题约可以分为以下三点:
一:数目繁杂却高重复度的天赋。
作为宣发力度最大的重点内容,天赋系统自然成为了本作最值得关注的卖点之一。
但就个人体验下来,本作的天赋系统数量确实是多,但基本上都是套用的相似模版。例如「增加x点护甲和护甲上限,将玩家的近战/枪械伤害转变为冰霜/火焰/闪电伤害」,仅仅是数值上的不同,但技能描述一模一样。
又或者是「将玩家的范围扩大x/y/z点」等简单粗暴地增加数值的天赋。
有些玩家会说,那本来就是这样的啊,基础的天赋什么游戏都会有的,有什么好奇怪的,真是鸡蛋里挑骨头。
遗憾的是,本作绝大多数天赋都是这样的,如「弹幕碰撞后会发生折射」等从根本上改变机制的天赋反而是极少数,剩余的基本就如上文所说,不是重复模版便是增加数值。
天赋总数超过500个!并且大部分都是改变战局的机制类天赋。
Breaker Games在游戏页面如是说道。现如今回头看看这番说辞,着实有些讽刺。
与此同时,天赋的出现概率也非常的奇怪。
相信常玩肉鸽游戏的玩家应该能够理解,当我们开局选择了一个角色或是已经拿到一两个相应流派的天赋时,再拿到对应流派的天赋肯定会大幅增加,以让玩家更好地成型,而本作显然并没有这一方面的考量,在游玩时经常能出现天赋选项八竿子打不着的情况,偏偏天赋刷新次数又极少,以至于最后成为了一个四不相。
二:利用率低下的装备。
本作的装备系统同样令人不满。
游戏中,我们的成长途径共有两种,一是通过升级获得全新的天赋,二是开启地图上的武器箱子获得品质更好更适合流派的装备。
可以看得出来,游戏为了玩家能够有更高几率获得适合的装备,在地图上放置的武器箱子非常多,占所有随机事件的大半,但实际上因为武器种类和数量都很多,能获得心仪武器的几率仍旧很低,并且经常会出现游戏进行到后期才堪堪得到适合武器的情况。
但相对地,如果我们在游戏前期就取得了目标武器,那么在这之后满地图的武器箱子将毫无用武之地——就算开出了别的武器也不需要,那么就显得对装备的利用率很低。
目前,游戏中确设计了一个可以将多余装备转化成战斗力加成的角色,但仅仅只是一个角色完全无法弥补此类设计上的缺陷,毕竟玩家也不可能总是用同一个角色游玩。
三:单调的地图事件
相比于现今市场上几乎已经泛滥的Rouguelike游戏,地图事件仅仅只有回复护甲、回复生命值、短期增强战斗力、提高下一次获得武器或天赋的品质以及武器箱子的《清零2》,随机事件真的太少太单调了。
随机,是玩家游玩Roguelike游戏的一大乐趣,不论是随机变强还是有可能遇到的各种各样突发事件,都能给玩家带来意想不到的惊吓或是惊喜,也正是随机才造就了Rouguelike及其它许多类似作品。
而《清零2》中种类稀少的事件将这一乐趣稀释了许多,以至于整个游戏流程玩下来只有割草升级、开装备箱子和挑战BOSS,实在是有些枯燥。
还有一点很关键,本作中居然没有小地图。
随机的乐趣不在于让玩家看不清周围的路线和情况,这只会让不熟悉地图的玩家一直在困难地寻路,成长速度和时间也会随之减慢,得到正反馈的节点往后推移了许多。
还能继续膨胀
还得是麦当劳会整活啊。
【游戏导读】有时候,传统与现代文化的碰撞确实能产生意想不到的火花。