自《机动战士高达0079》播放并大火至今,高达这个IP俨然已经成为了所有方万代的一棵摇钱树,动画、漫画、小说、周边和游戏齐头并进催动了许多行业的发展,特别是和高达相关的游戏在这40年间已经前赴后继地推出了几百款。
不知道你有没有发现,高达相关的游戏往往有这样一个特点——作为IP矩阵下的产品,它们大多都不用靠卖多少回本,而是会将这种影响力反哺到重头戏,也就是钢普拉的销量中,因此大多数“摆烂”的高达游戏就像是万代为了卖胶而推出的“廉价广告”。
当然一切事物都有两面性,这个IP为游戏行业带来了利润也带来了梦想,高达游戏中也诞生了不少诸如《EXVS》《战场之绊》《基连的野望》《SD高达世代》等等能够在游戏历史上刻下名字的系列。
而在一众游戏中,《SD高达:激斗同盟》显然是地位非常特殊的那一个。
一方面,《激斗同盟》的体量对于以上制作精良的高达游戏中显然要小很多。
玩过的朋友应该发现了,本作一改以“捕获、开发、养成”为核心的SRPG模式,而采用了3人小队共斗闯关刷装备(芯片)/机体图纸的ARPG玩法,从回合制过渡到即时动作制最大的代价则是收集/养成系统被被大幅度简化,没有开发、交换机体的功能,也没有了精神指令。
游戏中关卡数量并不多,算上破史和正史只有60个(真正的全新关卡还要减半),总共7章的剧情量,每大章就4、5个新的小关卡。
但它能让你真正操作SD高达动起来
可收集机体更是从《SD高达G世纪:创世/火线纵横》中动不动400台起,骤降到只剩下了80余台。
ZZ和Z等等老作品的杂兵机体几乎被全部砍完,SEED系没有强袭、脉冲等等的初期主角机,00系也只选择了第二季的主角机/部分反派机和一个剧场版的00Q,大概也只有“骗钱兽”一家还算整齐(甚至1号机和2号机分别有全装备/命运女神2个模式)。
但它能让你真正操作SD高达动起来
而另一方面,至少我愿意去通关《激斗同盟》的一周目并乐意开始继续刷刷刷的Ending Gmae——这种动力并不只来源于这一次“评测的任务”。
《SD敢达OL》精神续作?《SD高达2O22》!
值得一提的是,《激斗同盟》并不是由《SD高达世代》系列的老牌开发商「TOM CREATE」和「Vanguard」承接开发,而是交给了另一个大家不会很陌生的开发商「Artdink」,后者曾经在PSP和PSV上开发过《高达:生存突击》《高达SEED:战斗宿命》等等主打动作玩法的高达游戏。
因此作为一款打着SD高达名号的动作游戏,《激斗同盟》并不像传统《SD高达》作品那样以“捕获、养成、收集”作为主要的爽点,自然也没有为玩家预设《EXVS》那么硬核的操作门槛。
格斗、特格、主武装、副武装1、副武装2、必杀技(SPA)、防御/闪避已经构成了《激斗同盟》所有基本操作,除了像强袭自由这样全身都是武装的机体,绝大多数机体的武装/特性足够覆盖到这几个功能键上。
在此之上,在敌人攻击的瞬间防御可以触发防御反击/闪避可以触发极限闪避,将敌人击飞可以在空中进行追击/连段,连段中进行闪避可以取消大部分动作的后摇硬直,许多从传统动作游戏中吸收的优秀设计也为玩家带来了更具深度且有趣的动作体验。
在操作手感和打击感反馈上,《激斗同盟》做的相当不错。
当然,提到动作版的《SD高达》,可能会有不少朋友想到已经停服的《SD敢达OL》。
事实上,《激斗同盟》的设定确实有那么一丢丢的既视感——机体按照原作中的定位,游戏里的职能可以分成非常经典的“拳头/剪刀/布”职阶,这在SRPG的《SD高达》系列中并没有出现过,是《SD敢达OL》的特色之一。
而当玩法侧重点从PVP转移到了联机共斗PVE,这个系统不再是机体间相互克制的关系。
《激斗同盟》的职阶更接近于让不同的机体在战斗中都能发挥各自作用,主打队友间的配合——比如拳头机更加灵活,使用职阶技能可以在短时间保持霸体,受到攻击不会发生后仰,很适合当前卫吸引火力,布机则可以一次性装填全部弹药,能够提供持续性的远程火力覆盖,剪刀机则是可以更快取消硬直,可远可近。
通过不同的职业搭配,能够更轻松地应对BOSS型MS/MA等等不同的敌人,也让《激斗同盟》的战斗并没有那么无脑和考验操作。
全实弹猛男组,打得就是你们这帮开I立场的娘炮
不得不承认,《激斗同盟》确实为我带来了许多场手心冒汗的、肾上腺素急速分泌的、或是血压拉满的有趣战斗,而相比于出色的“激斗”和“同盟”,本作在剧情上的笔力在我看来就稍显薄弱了。
团长,所有的努力还是木大了
《激斗同盟》的故事开始,你扮演一名0079年在敖德萨战场中开战特务作战的联邦小队长。
在一场战斗中,你和自己的工程师尤诺因为不知名原因被传送到了另一个时空,等你醒过来还发现自己的机体都被SD化了,而在这个汇集了众多高达作品,名为「G:宇宙」的陌生世界里,一段在战场中吹拂起钢铁风暴的冒险在等待着你...
从玩法上,《激斗同盟》的关卡大致可以分成两类,破史任务和正史任务(还有纯刷机体设计图的混战任务)。
在剧情中,破史任务对应打败穿越到异世界的机体,送他们回到原本的世界,正史任务则是在修正完成的世界中以第一人称视角经历原作故事。
也因为如此,《激斗同盟》并没有像《创世/火线纵横》那样讲完每一部作品的完整故事,而是和更早的《超越世界》一样,选择了许多作品中的名场面,像是老虎军团围攻白色木马、铁华团大战火星MA、天田士郎在战场中心呼唤爱等等...
这么做的好处在于无时无刻都能够触动高达粉丝敏感的DNA。
我们知道高达的故事总是充满遗憾的——直到交击的光束军刀和光束斧引发不可挽回的悲剧,巴尼和克里斯汀依然不知道对手是早上还相约能在地球见面的TA,当少年少女懵懂的情感被一场不讲道理没有意义的战争所覆灭,让当年的我开始真正讨厌战争;
而在“希望之花”中缓缓倒下,一切努力全都木大的奥尔加大佐,直到现在依然是鬼畜区的常客,而在烂梗被人们传唱的背后,很难说没有高达迷们的一丝不甘心;
遗憾的是,《激斗同盟》却并没有将改写结局的权力交给玩家,它的故事依然遵守着爆米花片的老套规则,前期的小BOSS会洗白倒戈,几乎所有配角都是工具人一般的塑造,破史部分不明意义的穿越,正史部分照本宣科的复读原作。
吉姆能参加“高达武斗大会”吗?
难得有少量有趣的分支选项,最终也没能让无比扁平的主角“小队长”更加立体起来,直到结局动画中穿越回敖德萨战场的小队长已经和王牌机师一样,开着吉姆也能自信耍起了双枪,我依然很难将自己代入进去——我个人并不喜欢这样的故事。
一些大大的黑泥
更可惜的地方在于,作为《SD高达》系列中相当有开创性的一作,《激斗同盟》一周目的体验存在着客观上反人类的地方。
首先是数值上的不平衡。我大概是20小时通关的一周目,直到通关我只着重培养了3台机体——都接近50级的00R和智天使,30多级的能天使R2。如果只看BOX你可能会觉得我是一个非常极端的00厨,这背后原因却令人相当寒心。
我实在是没有多余的资源去拉另外的机体了。
《激斗同盟》应该是我玩过所有刷子游戏前期卡资源最明显的,举实例来说,最后两大关每一关打完大概会给2w-7w不等的金币,金币可以用来升级机体,而30级之后机体单一属性提升已经需要2w起。
那要是,不刷等级能通关吗?毕竟这种刷子游戏的一周目一般就和新手教程差不多,不会太硬核。
如果你这么想的话就大错特错了,《激斗同盟》还有这非常严重的等级补正,等级相差5级以上基本就是我方刮痧敌方要秒人了,玩家会不断被逼迫着平均提升机体的等级而非格斗、射击等等的单一属性,这也导致游戏从第5大关开始就一定要反复刷才能保证正常的游戏体验(甚至没有刷钱关这样的DLC)。
其次是不同机体职阶的不平衡,你大概发现了,我一周目只培养了拳头机和布机,没有培养剪刀机。
那是因为三类机体之间彻底崩坏的强度——拳头机的霸体和布机的装填弹药都在一定程度上解决了近战拼刀难/远程装弹时只能看戏的痛点,而剪刀机的职阶技能是可以让自己的取消动作变得更快。
是的,剪刀机的职阶技能可以“帮助”自己更快更频繁地用取消动作,更快地耗完气槽,然后在一旁更好地看戏,或者在BOSS面前一套花里胡哨的操作之后被狠狠拍在地上,这让这类机体除了既可以打MS也可以打MA的万金油属性之外,也很难找到别的优点了。
(最强最帅的强袭自由除外)
除此之外,《激斗同盟》每关都有时间限制,但就连单机模式下也没有暂停功能,常常上个厕所就容易超时(后期还有又黑又长的解谜关),还有完全不智能的“智能锁定”,去做图灵测试绝对连第一关都过不去的队友AI等等...许多粗糙打磨的细节也在一定程度上影响了我对他的最终评价。
以上聊到的这些负面体验,能够在开启简单模式/联机模式,或是在二周目开启了更多金币获取(一把几百万)和更强的芯片组成build后得到不少优化,但也可以这么说,如果你只打算通关一周目便封盘,那《激斗同盟》的评分可能需要在我给分的基础上再扣0.5-1分。
steam上的玩家评价也很诚恳地反应了本作的不少缺点
最后,聊点私货
如果你没看过《高达》,对于这个ip也没有任何兴趣纯小白,那么《激斗同盟》大概率会和之前所有的《SD高达》游戏一样,对你而言不过是一堆叫不出名字的大头娃娃版机器人没头没脑在掐架罢了。
但我想应该能认真看到这儿的朋友,大概率你也和我一样,是一个真心喜欢高达的普通玩家。
那你应该能够感受到,制作组对于机体设定的考据和还原,也通过虚幻引擎的强大画面表现力,传递给了玩家。好比是,能天使R2是00系中唯一一台没有Trans-Am系统的机体,你或许会觉得主角机没办法开00系非常代表性的“三红”,是制作组偷懒/外行了。
实际上,能天使R2在游戏中的表现其实和它的设定相互耦合。
在原作第二季中,能天使R2就是00R和再生高达同归于尽之后临时拉出来对抗0高达的机体,太阳炉是直接从00R身上现拆下来的,粒GN子的残量本就不多,还因为是独眼披风版能天使的修复型,全身的粒子传送带已经无法修复因此被换成了普通的装甲,因此在设定上能天使R2就无法开Trans-Am。
还有就是高达巴巴托斯(第六形态),它除了主射是「手臂机关炮」之外,两个副射都是格斗招式(“水口钳”和咸鱼(太刀)突刺),没有第四形态标志性的武装「长距离滑膛炮」,也没有第三、第五形态的「手部钩爪」,从装甲的不少细节中也能看出制作组认真的态度。
当然也有seed系光剑在设定上到底能不能对拼这样的“世纪难题”
就和我一开始说的那样,在《激斗同盟》中,你能看到SD化的高达们在自己的操作下动起来,从宇宙世纪0079年开始,和这些曾经的老朋友们一起再走一遍各种或许早已倒背如流的故事。
至少比起在钢普拉普遍严重溢价,市场规则被一部分大黄牛所掌握的当下,花差不多的钱去吃现一盒那么普通却又那么自信的RG神高达,已经显得不那么“韭菜”了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!