2008 年为 Roguelike 下定义的柏林法则
《Rogue》在上世纪 80 年代大获成功,后续就像我们设想的一样,无数类似作品相继而生。《NetHack》《Angband》《Moria》等等一脉相承的后来者也各自收获了不同程度的拥趸,其相关论坛社区也日益热络起来。
时间来到 1993 年,与《Rogue》类似的作品数量已是非常繁多,并且玩家群体也在不断增加。在外国 Usenet 论坛的游戏板块下,越来越多的玩家发帖表示,他们需要一个独立的板块来讨论。那么这个新兴的游戏类型到底应该怎么归类呢?是文字冒险?是 RPG?好像怎么分类都不太准确。于是经过玩家和管理员的再三讨论之后,他们决定取一个新名字。
之后的故事就比较常规了,管理员开启了一轮社区投票,最终“Roguelike”这个称呼夺得桂冠。玩家们有了专门讨论类似《Rogue》游戏的地方,但事情到这儿还没完,就像咱们现在难以判断一款作品究竟是 ACT 还是 ARPG一样,那时的玩家也发出了一个灵魂拷问:到底啥玩意儿是“Roguelike”游戏啊?
玩家群体难以给“Roguelike”下定义,那不如就交给开发者来办。2008 年一众知名游戏开发者和业内人士齐聚德国柏林,他们此行是前来参加 Roguelike 开发大会。就是在这场大会上“Roguelike”有了明确的定义“柏林准则”(Berlin Interpretation)。
柏林准则中写道:定义一款游戏是否属于“Roguelike”类型,应该看它有没有包含一下内容。
主要要素:
随机地图和道具、高死亡惩罚、回合制、地图基于网格设计、所有功能和战斗基于同一界面、系统复杂性、资源管理、对抗所有怪物、高探索性
次要元素:
单人游戏、怪物同样拥有技能属性等要素、注重战术决策、ASCII字符显示画面、地下城不可相同、属性数字化
在游戏类型融合已成时代大势的今天,大家对一款游戏是什么类型已经不那么在意。但在当时“柏林准则”这一明文规定的出台彻底让 Roguelike 游戏的分类泾渭分明,包含或缺少部分元素都不能直接判断该游戏是否属于 Roguelike 游戏,必须得完全符合准则中的繁多标准,开发者才能问心无愧的说:哥们儿做了一款 Roguelike 游戏。
有人划清界线就有人推到“柏林墙”
尽管开发者们煞费苦心准确定义了 Roguelike 游戏,但这人世间的事总是福祸相依。
诚然,玩家和创作者们因此明白了究竟什么样的作品是 Roguelike 游戏,并且以此为基准贡献了诸多优秀作品。但随着时代和科技的进步,准则中有很多条款明显落后于时代,让玩家继续为字符画面、网格化设计买单,明显不合乎历史逻辑,并且很多开发者也因此变得畏首畏尾,过分追求标准反而限制了自己的创意。所以随着时间进一步推进,无论是玩家社区还是开发者群体中想要“推倒柏林墙”的声音开始不绝于耳。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!