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自前些时日的《吸血鬼幸存者》以来,轻度 Roguelike 游戏逐渐占据大众视野。这类作品非常容易上手,玩家只需要在游戏中移动,收集怪物掉落的战利品,最终构建出自己的强力技能搭配即可通关。
尽管相比前些年大火的几款 Roguelike 游戏,《吸血鬼幸存者》的游戏画面和机制玩法都略显简单,甚至简陋。不过看看 Steam 在线人数和好评率等客观数据,以及模仿者如雨后春笋般浮现,都足以证明“以貌取人”不可取。
从主播到玩家为《吸血鬼幸存者》付出了大量时间,而且无论是节目效果还是打发空闲时间,这类作品都有很多值得称赞的优点。但仔细想想,它们真的算是 Roguelike 游戏吗?这个古老的游戏类型又是如何不断进化重获新生的呢?希望读完下文,咱们都能找到答案。
上世纪 80 年代 Roguelike 就有了自己的定义
追溯 Roguelike 游戏的发展史其实比较简单,如今所有故事的源头都从一款名为《Rogue》的游戏开始。
上世纪 80 年代初 1980 年左右,就像无数百无聊赖的大学生一样,加州大学圣克鲁兹分校的 ichael Toy 想着自己捣鼓点什么新发明出来。由于攻读计算机科学专业又对电子游戏感兴趣的他,第一反应就是做一款属于自己的游戏。
显然这位仁兄是位实干家,由于自己很喜欢《巨型洞穴冒险》(Colossal Cave Adventure)这款文字冒险游戏,于是凭借自己的代码编写技术,以此为蓝本进行创作也就成了水到渠成的事。说干就干,《Rogue》从此便有了雏形。
就像其他故事一样,一个好汉三个帮。Michael Toy 很快遇到了自己的搭档,同校校友游戏设计专业的 Glenn Wichman。他对这款简陋的游戏产生了极大兴趣,项目也自此有了新鲜血液加入。他们两人在校外租了个房子潜心创作,游戏也逐渐完善起来。Glenn Wichman 认为当时的大多数冒险游戏都缺乏可重玩性,通关基本就等于完结了。所以经过研究,两人发现随机这个词很有意思,并将其植入到自己的作品当中。
项目推进过程中自然困难不断,不过好在拥有专业知识和空闲时间的大学生们毅力无限。最终《Rogue》已经脱离了文字冒险游戏的范畴,形成一种独特的高死亡惩罚、随机地图、类似 RPG 玩法的全新游戏类型。
又经过一段时间的调试,本作已经实现了玩家每次开始游戏,都能得到全新的游戏体验。于是 Michael Toy 和 Glenn Wichman 明白,这事儿还真让他们干成了!
后来他们回到学校,把《Rogue》拿给其他同学测试,反馈出乎意料地好。尽管文字与字符组成的画面仍然很简陋,但玩家们用自己的想象力填补了空白,随机要素的加入更是让人眼前一亮!尽管时间非常久远,想必很少有朋友亲历了那个年代。但通过资料中的用户反馈可以看出,这款 Roguelike 始祖游戏已经拥有一套相当完备的玩法机制。
当然想要引爆游戏圈,并在未来的几十年里引领潮流只有这些还不够。据开发者 Michael Toy 在采访中介绍,本作之所以能够如此成功,最终开宗立派,很大一部分功劳是因为它被内置在了 1984 年的 BSD Unix 电脑发行版的操作系统里,就像 Windows 内置的《扫雷》一样。所以玩家们几乎没有任何门槛就能接触到这款作品,在配合在那个年代十分先进的随机游戏机制,《Rogue》真的火了!
或许当时谁也不会想到,一款操作系统自带的作品重新定义了一种游戏类型,并长盛不衰地发展到了今天。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!